文明5中动画角色的多实例渲染dx11

先看图,一次drawcall中有多个角色被渲染出来,并且vb中只有一个角色模型,这些角色的动作并不完全一样。

dx9能力有限,只能做静态物体的instancing。dx10开始支持4096个常量寄存器,贴图格式可以是R32G32B32A32_FLOAT,每个实例在shader都有一个int的实例id对应。在这些新能力下,把动画数据存储在贴图里,每个实例的位置矩阵存在常量寄存器里,可以实现skinning & instancing,GPU Gems 3 Chapter 2. Animated Crowd Rendering就介绍了这种方法。

可以看到第一个贴图data only应该就是动画数据

但是shader常量却只有12个float4,但人物有14个,估计不是在常量寄存器里设置位置的方法。

看vs shader

//

// Generated by Microsoft (R) D3D Shader Disassembler

//

//

// Input signature:

//

// Name                Index  Mask Register SysValue  Format  Used

// -------------------- ----- ------ -------- -------- ------- ------

// POSITION                0  xyz        0    NONE  float  xyz

// BLENDWEIGHT              0  xyzw        1    NONE  float  xyz

// BLENDINDICES            0  xyzw        2    NONE    uint  xyz

// NORMAL                  0  xyz        3    NONE  float  xyz

// TEXCOORD                0  xy          4    NONE  float  xy

// BLENDINDICES            1  x          5    NONE    uint  x

//

//

// Output signature:

//

// Name                Index  Mask Register SysValue  Format  Used

// -------------------- ----- ------ -------- -------- ------- ------

// SV_Position              0  xyzw        0      POS  float  xyzw

// TEXCOORD                0  xyzw        1    NONE  float  xyzw

// TEXCOORD                1  xyzw        2    NONE  float  xyzw

// TEXCOORD                2  xyz        3    NONE  float  xyz

// TEXCOORD                3  xyz        4    NONE  float  xyz

// InstID                  0  x          5    NONE    uint  x

//

vs_5_0

dcl_globalFlags refactoringAllowed

dcl_constantbuffer cb1[8], immediateIndexed

dcl_resource_buffer (mixed,mixed,mixed,mixed) t27    ----------动画数据贴图

dcl_input v0.xyz

dcl_input v1.xyz

dcl_input v2.xyz

dcl_input v3.xyz

dcl_input v4.xy

dcl_input v5.x  -----------------------每个instance相关的数据

dcl_output_siv o0.xyzw, position

dcl_output o1.xyzw

dcl_output o2.xyzw

dcl_output o3.xyz

dcl_output o4.xyz

dcl_output o5.x

dcl_temps 7

imul null, r0.x, v5.x, l(98)  ------------------乘98

imad r0.y, v2.x, l(3), r0.x  ------------------加上(骨骼id乘3)

iadd r0.z, l(2), r0.y  ------------加2

ld_indexable(buffer)(mixed,mixed,mixed,mixed) r1.xyzw, r0.zzzz, t27.xyzw    -- 从贴图取数据

mov r2.xyz, v0.xyzx

mov r2.w, l(1.000000)

dp4 r3.x, r2.xyzw, r1.xyzw

iadd r0.z, l(3), r0.y    -------------加3

ld_indexable(buffer)(mixed,mixed,mixed,mixed) r4.xyzw, r0.zzzz, t27.xyzw  -- 再取数据

dp4 r3.y, r2.xyzw, r4.xyzw

iadd r0.y, l(4), r0.y  -------------加4

ld_indexable(buffer)(mixed,mixed,mixed,mixed) r5.xyzw, r0.yyyy, t27.xyzw  --------------第三次取数据,现在够组成一个骨骼的矩阵了

dp4 r3.z, r2.xyzw, r5.xyzw

mul r0.yzw, r3.xxyz, v1.xxxx

dp3 r1.x, v3.xyzx, r1.xyzx

dp3 r1.y, v3.xyzx, r4.xyzx

dp3 r1.z, v3.xyzx, r5.xyzx

mul r1.xyz, r1.xyzx, v1.xxxx

lt r3.x, l(0.000000), v1.y

if_nz r3.x  ---------顶点的第二个权重骨骼,这里有缩进的话会好看些

imad r3.x, v2.y, l(3), r0.x

iadd r3.y, l(2), r3.x

ld_indexable(buffer)(mixed,mixed,mixed,mixed) r4.xyzw, r3.yyyy, t27.xyzw

dp4 r5.x, r2.xyzw, r4.xyzw

iadd r3.y, l(3), r3.x

ld_indexable(buffer)(mixed,mixed,mixed,mixed) r6.xyzw, r3.yyyy, t27.xyzw

dp4 r5.y, r2.xyzw, r6.xyzw

iadd r3.x, l(4), r3.x

ld_indexable(buffer)(mixed,mixed,mixed,mixed) r3.xyzw, r3.xxxx, t27.xyzw

dp4 r5.z, r2.xyzw, r3.xyzw

mad r0.yzw, v1.yyyy, r5.xxyz, r0.yyzw

dp3 r4.x, v3.xyzx, r4.xyzx

dp3 r4.y, v3.xyzx, r6.xyzx

dp3 r4.z, v3.xyzx, r3.xyzx

mad r1.xyz, v1.yyyy, r4.xyzx, r1.xyzx

lt r3.x, l(0.000000), v1.z

if_nz r3.x  ---------顶点的第三个权重骨骼

imad r0.x, v2.z, l(3), r0.x

iadd r3.x, l(2), r0.x

ld_indexable(buffer)(mixed,mixed,mixed,mixed) r3.xyzw, r3.xxxx, t27.xyzw

dp4 r4.x, r2.xyzw, r3.xyzw

iadd r3.w, l(3), r0.x

ld_indexable(buffer)(mixed,mixed,mixed,mixed) r5.xyzw, r3.wwww, t27.xyzw

dp4 r4.y, r2.xyzw, r5.xyzw

iadd r0.x, l(4), r0.x

ld_indexable(buffer)(mixed,mixed,mixed,mixed) r6.xyzw, r0.xxxx, t27.xyzw

dp4 r4.z, r2.xyzw, r6.xyzw

mad r0.yzw, v1.zzzz, r4.xxyz, r0.yyzw

dp3 r2.x, v3.xyzx, r3.xyzx

dp3 r2.y, v3.xyzx, r5.xyzx

dp3 r2.z, v3.xyzx, r6.xyzx

mad r1.xyz, v1.zzzz, r2.xyzx, r1.xyzx

endif

endif  ---------------三个权重骨骼计算完毕

mul r2.xyzw, r0.zzzz, cb1[5].xyzw

mad r2.xyzw, r0.yyyy, cb1[4].xyzw, r2.xyzw

mad r2.xyzw, r0.wwww, cb1[6].xyzw, r2.xyzw

add r2.xyzw, r2.xyzw, cb1[7].xyzw

add o2.xyz, r0.yzwy, -cb1[3].xyzx

mov o0.xyzw, r2.xyzw

mov r1.w, v4.x

mov o1.xyzw, r1.xyzw

mov o2.w, v4.y

mov o3.xyz, r0.yzwy

mov o4.xyz, r2.xywx

mov o5.x, v5.x

ret

// Approximately 0 instruction slots used

每个骨骼取数据的方式是perInstData * 98 + boneId * 3 +2, perInstData * 98 + boneId * 3 +3,perInstData * 98 + boneId * 3 +4,猜测perInstData应该是动画的时间,由cpu在每次drawcall时设置。一帧的动画数据用了98个float4,可以表示32个骨骼了,还多出2个float4会在ps中使用。如果每秒用30帧数据,这张贴图能表示22秒,已经挺多的了。

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