1、大秘境
大秘境其实类似某些国产MMORPG页游、手游里的无限塔玩法,一层又一层地刷怪,怪物属性暴增,还经常传出几十亿伤害的惊人数字。
暴雪在暗黑破坏神3里做出来也就罢了,后来MMORPG网游WOW里也引入了这个内容,莫非真的是灵感枯竭了?
使得WOW的档次给人的感觉瞬间掉到了国产网游的档次。
后来传出消息,暗黑破坏神3的总监离开了暗黑3团队,加入了WOW开发组打杂,也许是他带来了这些创意,当然后来离开了暴雪。
2、橙装
橙装的设计目的是调整不同阶层的玩家利益,使得中低层玩家有更多的乐趣,打破原先的金字塔模式,也算是大众化设计思路的一种体现。
提升副本的容错性,手残的玩家可以用属性来凑,几个配合恶劣的队友凑合着也就通关了,跟WOW早期的严格考验技巧与配合的年代真是天壤之别。也跟简单粗暴的大秘境玩家相匹配。
当然,既提升了机会,也降低了机会,组队时其他人会更加挑剔。
核心橙的巨大作用使得暴雪开始调低其与普通橙的差距,大刀阔斧削弱。
当然,如今的WOW已经是晚期,玩家数量有限,自然要对大众玩家更友好,暴雪采用这样的设计思路也问题不大,这也是WOW这些年来的主流思路。