StreamAssets文件夹?
答:Unity中的大部分资源在发布时都被整合到工程中,我们不能访问。
但有时我们需要通过路径名访问放在目标设备中的文件
。这些文件被存储在目标设备的文件系统中在Unity工程中, 放在StreamingAssets文件夹中的任何资源都将被原样复制到目标设备上的一个特定文件夹中。在任何平台中总可以统一使用Application.streamingAssetsPath来获取路径
为什么要动态加载?
答:。会发现打包发布程序后,unity会自动将场景需要引用到的资源打包到安装包里,没有到的不会跟进去。我们在编辑器里看到的Asset中的文件结构只是工作于编辑器环境下的,在游戏中unity会重新组织数据库。这是我们一定会遇到一个需求,即动态的加载我们自己的文件,而且想维护这个文件存储和加载的位置,并且是各种自定义的文件。一:Resources.Load:使用这种方式加载资源,首先需要下Asset目录下创建一个名为Resources的文件夹,这个命名是U3D规定的方式,然后把资源文件放进去,比如说你换装,需要动态从磁盘load一个模型,正常情况下如果这个模型没有被场景引用到,它都根本不会被打进安装包的。再比如说我想存储一个自己定义的配置的文件,想把它放在磁盘的某个位置,动态的读,这些需求就要动态的加载资源。
当然也可以在Resources中再创建子文件夹,当然在代码加载时需要添加相应的资源路径,下面是一个简demo,两个预设,Cube和Sphere,
其中Cube放在Resource中的Prebs中,而Sphere放在Resources跟目录下,下面分别实现Resources.Load资源的加载
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class LoadResDemo : MonoBehaviour {
private string cubePath = "Prebs/MyCubePreb";
private string spherePath = "MySpherePreb";
void Start () {
//把资源加载到内存中
Object cubePreb = Resources.Load(cubePath, typeof(GameObject));
//用加载得到的资源对象,实例化游戏对象,实现游戏物体的动态加载
GameObject cube = Instantiate(cubePreb) as GameObject;
//以下同理实现Sphere的动态实例化
//把资源加载到内存中
Object spherePreb = Resources.Load(spherePath, typeof(GameObject));
//用加载得到的资源对象,实例化游戏对象,实现游戏物体的动态加载
GameObject sphere = Instantiate(spherePreb) as GameObject;
}
Unity官方提供了4种加载场景(scene)的方法,分别是:
1. Application.LoadLevel():同步加载
2. Application.LoadLevelAsync():异步加载
3. Application.LoadLevelAddictive():同步附加式加载
4. Application.LoadLevelAddictiveAsync():异步附加式加载
下面对这四种方法进行简要的介绍和分析:
1.同步加载:假设当前场景为A,我们要切换到场景B,unity会在切换场景的时候将场景B中的所有内容(场景B中所有的静态物体,不包括后续代码中Instantiate实例化的物体)都加载到内存中,然后销毁A,显示B。由于加载B是同步进行的(也就是在一个线程中),所以当B场景较大的时候执行此方法会感觉到卡顿。
2.异步加载:这个与第一种情况基本一样,唯一的区别是加载B的过程是异步的(也就是加载新场景的行为是在一个后台线程中进行的,不影响主线程的运行),这样在加载B的时候当前场景A不受影响,可以继续运行,所以即使场景B很大也不会感觉到卡顿。
3.同步附加式加载:假设当前场景是A,我们要加载场景B,unity在加载B的时候不会销毁A,也就是说加载结束之后A和B将同时存在,这个适合于世界地图比较大的时候,根据人走到的位置来动态的加载世界地图中的不同部分。当然前提是将世界地图做成多个不同的scene文件。
4.异步附加式加:这种情况与上一种基本一样,区别仍然在于加载B的过程是在一个后台线程中异步进行的。