Godot 学习笔记 #02

Godot 学习笔记 #02

编辑器的使用

输入法问题

在现在的版本中,在使用中文输入法后,godot 会处在一种 ctrl 键被按下的状态(至少在 windows 平台下如此),这个时候需要按一次 ctrl 键来恢复正常的输入。

操作效率

参看 油管播主 GDQuest 的视频:
Fast Project Navigation Tips in Godot (beginner tutorial)
Make Sense of the Code Reference in Godot (beginner tutorial)

Debug

运行时切换到显示 Remote 的 Tree 和每个节点的属性

这是个不小发现,原来我总是需要打印出场景的树结构,其实运行时在这里可以切换到当前运行的树结构状态:

2018-12-07-08-35-52.png

而且节点的每个属性都是可以查看和修改的!!!
变化是同步的:

2018-12-07-08-35-17.png

节点与场景构造

注意场景 inherited 某个 scene 会对属性进行覆盖性调整

有时调整源 scene 的地方,要回头到 inherited scene 中查看是不是被覆盖的。

节点的 Modulate 与 Self Modulate 的区别

2018-12-07-15-41-42.png

Modulate的 调整会影响子物体,而 Self Modulate 则不会。

脚本相关

GDScript 关于下划线

原来 add_child 可以用 addc... 来自动补完的,不需要输入下划线,排除了下划线对输入的影响,这样的话使用下划线的函数名就方便了

3.1 typing

https://godotengine.org/article/optional-typing-gdscript

现阶段 signal 函数的参数还没有 type hints

Editor Tool

各种资源类型也可以方便的在脚本中设置为编辑器参数:

2018-12-07-11-24-02.png

export(Material) var output_material

Signal

在连接 signal 到函数时,一定要确保接收函数的参数数量跟事件的参数一致,否则可能无法触发,在 connect 时一定要查看 signal 的参数。

2018-12-08-17-51-48.png
2018-12-07-23-14-25.png
2018-12-07-23-14-40.png

关于 _process 和 _physics_process

https://docs.godotengine.org/en/3.0/getting_started/step_by_step/scripting_continued.html

_process 的执行时间是在每次帧绘制完成后,可以使用 set_process() 来打开或者关闭,只要写了这个函数,默认是打开执行的。而 _physics_process 则是在物理引擎计算之前执行,而物理引擎的计算间隔是固定的,更新频率可以自行设定。

_draw()

https://docs.godotengine.org/en/3.0/tutorials/2d/custom_drawing_in_2d.html

_draw() 只会执行一次,画出来的内容会缓存并一直显示,如果需要更改,可以执行 update(),如果需要每帧执行,那么可以把 update 放到 _process 里

setget 没有触发?

如果在本脚本范围想要触发 setget,需要在变量面前加 self.

export var 的数值范围,参看:

http://docs.godotengine.org/en/latest/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.html#exports

# Allow integer values from 0 to 20.
export(int, 20) var i
# Allow integer values from -10 to 20.
export(int, -10, 20) var j
# Allow floats from -10 to 20, with a step of 0.2.
export(float, -10, 20, 0.2) var k
# Allow values y = exp(x) where y varies between 100 and 1000
# while snapping to steps of 20. The editor will present a
# slider for easily editing the value.
export(float, EXP, 100, 1000, 20) var l

场景转换

https://godotengine.org/qa/24773/how-to-load-and-change-scenes

Autoload

如果你设置一个场景(.tscn)为 singleton,那么这个场景上的脚本函数会因为这个 scene 没有 instance 而无法执行,所以应该设置一个 .gd 为 singleton,然后通过这个 .gd 来 preload 并 instance 一个 .tscn。

输入相关

关于 input

https://docs.godotengine.org/en/3.0/tutorials/inputs/inputevent.html

输入事件有个检查顺序,可以看文档中的图。

  1. 首先是节点上的 _input(ev),这个事件可以用 Node.set_process_input() 来禁用,如果需要不再往下传递,可以使用 SceneTree.set_input_as_handled()。

  2. 然后再到 GUI 各 control 的 Control._gui_input() ,可以通过 Control.accept_event() 停止往下传递。同时可以使用 Control.mouse_filter (参数界面上也有设置)来设置这个控件是否响应鼠标事件。

  3. 然后没有被“消费”的事件,轮到 unhandled input callback 来处理,所以游戏中的操作尽量选择这个来进行处理,特别是需要 GUI 阻断的。

更多详细描述可以看文档。

一个重要的事实:
当你的游戏输入使用 _unhandled_input 来处理鼠标,而且屏幕上覆盖有可见的控件时,鼠标事件会被阻断,这个时候你要设置 MouseFilter 为 MOUSE_FILTER_IGNORE。在使用全屏的控件根物体时,可选择这个选项。如果是一个面板,可以选择 pass ,这个会阻止鼠标事件传递到 _unhandled_input。

https://docs.godotengine.org/en/3.0/classes/class_control.html#enum-control-mousefilter

在节点上取得鼠标在世界中的坐标

    func _input(event):
        if event is InputEventMouseButton and event.pressed and event.button_index == 1:
            print("Mouse Click at: event.position", event.position)
            print("Mouse Click at: ", get_global_mouse_position())

材质和 Shader

Material 多个物体要使用同一个材质

多个物体要使用同一个材质,可以设置为 local to scene ,这样这个材质就单独在这个内在场景中实例化了。多个物体使用一个材质时不会互相影响。

2018-12-08-21-25-23.png

visual shader

用 visual shader 的时候注意,默认的shader方式是3d的,2d的需要改这里
Mode : CanvasItem

2018-12-02-12-15-18.png

图像相关

画面的缩放选项

最常规的 2D 像素缩放设置: Mode=2D,Aspect=keep

2018-12-01-17-41-05.png

关于像素图片资源的设定

第一次打开 godot 3.1 记得将 Import 界面单独放到 Inspector 旁边,否则你有可能会忽略图片资源的导入设置,特别是像素图的 Filter 选项,有可能在视图中显示是不抗锯齿的,实际运行使用的还是 import 里面的配置。另外这里有 Preset 是可以直接设置为 2D Pixel 的。

在低像素分辨率下得到高清字体的方法

先设置字体到合适大小,比如 12,然后根据需要乘于倍数比如 12x4=48,然后将 scale 值设置为 1/4 也就是 0.25。那么比如你的画面分辨率是 480x270 , 1920x1080 的四分之一,那么实际渲染的字体效果在全高清下是不会看到锯齿的。

2018-12-01-18-04-03.png
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