Behavior Designer插件
Behavior Designer是Unity的一个行为树插件,提供了强大的编辑器支持。游戏的战斗逻辑部分使用了行为树来实现。悲惨遇到了性能问题。
性能瓶颈
经过Unity的Profiler在真机上的测试,主要的性能问题是这么几个
- GC
- 文字的log
- 行为树的更新
必须要优化行为树了。
缓存
第一个想到的解决方案是缓存。预加载行为树而不是都在运行时动态加载。
行为树是从BehaviorSource生成的,所以选定的缓存对象是BehaviorSource。
Behavior Reference
如果一棵行为树引用了另一棵行为树,那么被引用的那棵默认是在EnableBehavior,即行为树启动的时候加载的。这个加载时机显然是太晚了。于是修改引用的行为树加载时机到BehaviorSource加载的时候。
修改这个功能需要修改Behavior Designer的源码,只能购买源码了。
Task Events
行为树在启动的时候会做这么一件事,就是获取每个Task的事件接口。事件定义在了Behavior.EventTypes里,包括OnCollisionEnter和Update等物理和更新事件。获取事件的时候由于用到了C#的反射,所以当Task节点很多的时候,这个过程会非常的慢。改进方式是将这个过程也一起移动到BehaviorSource加载的时候。
Enable Behavior
行为树在初始化的时候还会做一件事,就是会遍历引用的行为树里的所有的Task,找出这些Task的Field内有没有用到变量,如果用到了变量,就会替换这些变量为父行为树的Variable。这么做的原因是子行为树一旦合并到了父行为树,那么它自己的变量就无效了,它的Owner也会变成父行为树的BehaviorTree。但是因为则个过程也用到了反射,所以速度比较慢。修改的方式一样也是把这个过程移动到了BehaviorSource加载的时候。
总结
行为树的优化用到的方法其实只有一个,就是预加载,该缓存的缓存,该提前算的提前算。经过这个优化过程发现,C#的反射确实很慢,使得一些本来可以在运行时完成的操作也需要放到初始化的时候来做。
(全文完)