显式动画Animation<转>

当需要对非Root Layer进行动画或者需要对动画做更多自定义的行为的时候,就必须使用到显式动画了,显式动画的基类为CAAnimation,常用的是CABasicAnimation,CAKeyframeAnimation有时候还会使用到CAAnimationGroup,CATransition(注意不是CATransaction,Transition是过渡的意思).

这里再强调关于动画的两个重要的点:一是中间状态的插值计算(Interpolation),二是动画节奏控制(Timing); 有时候插值计算也和Timing有一定关系. 如果状态是一维空间的值(比如透明度),那么插值计算的结果必然再起点值和终点值之间,如果状态是二维空间的值(比如position),那么一般情况下插值得到的点会落在起点和终点之间的线段上(当然也有可能连线是圆滑曲线).

1.CABasicAnimation

不管是CABasicAnimation还是CAKeyframeAnimation都是继承于CAPropertyAnimation.CABasicAnimation有三个比较重要的属性,fromValue,toValue,byValue,这三个属性都是可选的,但不能同时多于两个为非空.最终都是为了确定animation变化的起点和终点.Setting Interpolation Values详细介绍了这个三个值的各种情况以及用途. 设置了动画的起点和终点之后,中间的值都是通过插值方式计算出来的.插值计算的结果由timingFunction指定,默认timingFunction为nil,会使用liner的,也就是变化是均匀的.

2.Timing Function的作用

Timing Function的会被用于变化起点和终点之间的插值计算.形象点说是Timing Function决定了动画运行的节奏(Pacing),比如是均匀变化(相同时间变化量相同),先快后慢,先慢后快还是先慢再快再慢.

时间函数是使用的一段函数来描述的,横座标是时间t取值范围是0.0-1.0,纵座标是变化量x(t)也是取值范围也是0.0-1.0 假设有一个动画,duration是8秒,变化值的起点是a终点是b(假设是透明度),那么在4秒处的值是多少呢? 可以通过计算为 a + x(4/8) * (b-a), 为什么这么计算呢?讲实现的时间映射到单位值的时候4秒相对于总时间8秒就是0.5然后可以得到0.5的时候单位变化量是 x(0.5), x(0.5)/1 = 实际变化量/(b-a), 其中b-a为总变化量,所以实际变化量就是x(0.5) * (b-a) ,最后4秒时的值就是 a + x(0.5) * (b-a),所以计算的本质是映射.

Timing Function对应的类是CAMediaTimingFunction,它提供了两种获得时间函数的方式,一种是使用预定义的五种时间函数,一种是通过给点两个控制点得到一个时间函数. 相关的方法为

+ (id)functionWithName:(NSString *)name;

+ (id)functionWithControlPoints:(float)c1x :(float)c1y :(float)c2x :(float)c2y;

- (id)initWithControlPoints:(float)c1x :(float)c1y :(float)c2x :(float)c2y;

五种预定义的时间函数名字的常量变量分别为

kCAMediaTimingFunctionLinear,

kCAMediaTimingFunctionEaseIn,

kCAMediaTimingFunctionEaseOut,

kCAMediaTimingFunctionEaseInEaseOut,

kCAMediaTimingFunctionDefault.

下图展示了前面四种Timing Function的曲线图,横座标表示时间,纵座标表示变化量,这点需要搞清楚(并不是平面座标系中xy).

自定义的Timing Function的函数图像就是一条三次贝塞尔曲线Cubic Bezier Curve,贝塞尔曲线的优点就是光滑,用在这里就使得变化显得光滑.一条三次贝塞尔曲线可以由起点终点以及两个控制点决定.

上面的kCAMediaTimingFunctionDefault对应的函数曲线其实就是通过[(0.0,0.0), (0.25,0.1), (0.25,0.1), (1.0,1.0)]这四个点决定的三次贝塞尔曲线,头尾为起点和终点,中间的两个点是控制点.

上图中P0是起点,P3是终点,P1和P2是两个控制点

如果时间变化曲线既不是直线也不是贝塞尔曲线,而是自定义的,又或者某个图层运动的轨迹不是直线而是一个曲线,这些是基本动画无法做到的,所以引入下面的内容,CAKeyframeAnimation,也即所谓的关键帧动画.

3.CAKeyframeAnimation

任何动画要表现出运动或者变化,至少需要两个不同的关键状态,而中间的状态的变化可以通过插值计算完成,从而形成补间动画,表示关键状态的帧叫做关键帧.CABasicAnimation其实可以看作一种特殊的关键帧动画,只有头尾两个关键帧.CAKeyframeAnimation则可以支持任意多个关键帧,关键帧有两种方式来指定,使用path或者使用values,path是一个CGPathRef的值,且path只能对CALayer的 anchorPoint 和 position 属性起作用,且设置了path之后values就不再起效了.而values则更加灵活. keyTimes这个可选参数可以为对应的关键帧指定对应的时间点,其取值范围为0到1.0,keyTimes中的每一个时间值都对应values中的每一帧.当keyTimes没有设置的时候,各个关键帧的时间是平分的.

还可以通过设置可选参数timingFunctions(CAKeyframeAnimation中timingFunction是无效的)为关键帧之间的过渡设置timingFunction,如果values有n个元素,那么timingFunctions则应该有n-1个.但很多时候并不需要timingFunctions,因为已经设置了够多的关键帧了,比如没1/60秒就设置了一个关键帧,那么帧率将达到60FPS,完全不需要相邻两帧的过渡效果(当然也有可能某两帧 值相距较大,可以使用均匀变化或者增加帧率,比如每0.01秒设置一个关键帧).

在关键帧动画中还有一个非常重要的参数,那便是calculationMode,计算模式.其主要针对的是每一帧的内容为一个座标点的情况,也就是对anchorPoint 和 position 进行的动画.当在平面座标系中有多个离散的点的时候,可以是离散的,也可以直线相连后进行插值计算,也可以使用圆滑的曲线将他们相连后进行插值计算. calculationMode目前提供如下几种模式 kCAAnimationLinear

kCAAnimationDiscrete

kCAAnimationPaced

kCAAnimationCubic

kCAAnimationCubicPaced

kCAAnimationLinear calculationMode的默认值,表示当关键帧为座标点的时候,关键帧之间直接直线相连进行插值计算;

kCAAnimationDiscrete 离散的,就是不进行插值计算,所有关键帧直接逐个进行显示;

kCAAnimationPaced 使得动画均匀进行,而不是按keyTimes设置的或者按关键帧平分时间,此时keyTimes和timingFunctions无效;

kCAAnimationCubic 对关键帧为座标点的关键帧进行圆滑曲线相连后插值计算,对于曲线的形状还可以通过tensionValues,continuityValues,biasValues来进行调整自定义,这里的数学原理是Kochanek–Bartels spline,这里的主要目的是使得运行的轨迹变得圆滑;

kCAAnimationCubicPaced 看这个名字就知道和kCAAnimationCubic有一定联系,其实就是在kCAAnimationCubic的基础上使得动画运行变得均匀,就是系统时间内运动的距离相同,此时keyTimes以及timingFunctions也是无效的.

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