遊戲使用者研究:到底哪些地方換湯不換藥?

【提要】

這系列文章是Jakob Nielsen 先生參加2016年美國矽谷舉辦的 Game User Research Summit 後的一篇心得分享,換言之,我在針對心得分享寫心得分享XD。

內容主要探討mainstream UX(注1)和 game UX 的異同,以及Nielsen 身mainstream UX 研究者對這場 game UX 大會的發現與見解。

因為筆記+心得不小心寫太長,一次釋出不符現代人快速瀏覽輕薄短小有益身心文章的特性,所以會切成好幾等分釋出,單點豪華套餐皆可,讓大家依需求自由取用。

(注1) mainstream UX:文中的 mainstream UX 應該是指現階段發展相較 game 成熟的網頁、app 等產品。


【Nielsen文章連結,點此】


【關於我】

筆者目前大三,正式接觸 UXR 約半年,因緣際會知道 Jakob Nielsen 這位易用性研究祖師爺,出於喜愛,想探索 UX 相關議題,開始讀起 NN group的文章。

藉由寫作,刺激並釐清思緒,也透過分享,把這些心得想法當火種,碰撞閱讀者燒出自己的火花。

思考不夠成熟之處,或對原文詮釋有誤之處,請大家提點指教,若覺得哪些內容給你正向刺激,也請分享回饋給我,期許交流討論,一起成長。


【英文縮寫意涵】

UX:user experience,使用者體驗,顧名思義,就是使用產品者的體驗,而這個產品包羅萬象,可以是有形物品,也可以是無形氛圍,甚至,常常是兩者都有。UX 之所以重要,是因為人願意付出的錢,取決於自己在體驗中,感知到並認同的價值,所以一杯咖啡可能比牛排貴;一台性能頂尖的高級車,受眾不一定買單。

UXR:user experience research,使用者經驗研究,藉由各種研究工具,包括質化(例如:訪談討論)和量化(例如:數據分析)等方法,探討使用者體驗。產品開發者,大多會做相關研究,因為一旦成功給出使用者想要的,就會得到自己想要的。

mainstreamUX 和 gameUX 的相似點,我歸納成兩部分:

【1.矩陣式管理 x 把產品開發的10%資源投進 user research 吧】

【2.有關 gesture-based game 研究】


【1.矩陣式管理 x 把產品開發的10%資源投進 user research 吧】

Nielsen在20多年前提出一個想法:

建議公司採矩陣式管理(matrix management),舉例來說,身為一個 UX 研究員,他不僅隸屬UXR 小組,也會因應公司產品開發需求,被派進特定專案小組。

小組成員來自四面八方,於是身邊不再只有同背景的 UX 研究員,還多出寫程式的軟體工程師、負責設計的UI設計師;上級也不再只有 UX 研究部門經理(多半 UX 研究員出身),還須多對一個管理此項產品開發的專案經理負責。

大會中一家遊戲公司 Riot game,即有個取名 Insights 的小組呼應這概念,且 Insights 整合UXR 和市場研究,團隊一手挖探 user 需求,另一手摸索市場運作,不同背景的組員即時交流,彙整不同面向的觀察和數據,試圖補齊單一視點的死角。

我想採取矩陣式管理的好處有以下幾個:

(其實真的做起來常出現不少問題,但此處先不提)

以產品開發角度來說:

1.不同角色共處一室就像異花授粉,有助交配出新物種,避免過度陷溺專業角色,出現盲點。

2.任務不同但終極目標相同的人在同組,可經常即時交流,避免初期巨大想法落差卻沒溝通清楚,各自悶頭幹,後期浮現一堆問題,最後疲於補洞。

以團隊成員個人來說:

相較長期待在單一部門,工作環境更有機,必須接手不同任務、適應不同組員、不同管理者,有助磨練應變能力和跨專業溝通能力。

Nielsen 曾經建議專案小組中最好把總資源10%(人財)分配給 UXR,Riot game 公司成員2000人,Insights 小組70人,看似佔比不高,但考量到 Riot game 既是遊戲開發和發行販售的公司,如果開發和發行人員數量各佔一半,那 Insights 小組成員佔1000人中的70人,接近 Nielsen 所說的10%。


【2.有關gesture-based game研究】

所謂 gesture-based game 是指玩家操作遊戲介面時,裝置直接追蹤動作,於是玩家單憑身體就能和介面溝通,並以此取代傳統輸入方式(滑鼠、鍵盤、搖桿),像 wii 這樣的體感遊戲(motion sensing game)就屬於一種 gesture-baesd game。

而在大會中 Nielsen 發現 gesture-based game 研究中有一些和自己過往 UXR 的雷同之處,像是:

1.講者 Laura Hammond 發現如果讓小孩受試者坐旋轉椅,他們容易注意力分散,問題出在屁股下的旋轉椅,會促發孩子會自顧自轉起後飛上天,這點和 Nielsen 在15年研究發現的狀況類似,表示不同世代的孩子們仍有共同點,無法不在旋轉椅上扭動。

2.而 Nielsen 也發現,3D 介面 UXR的研究眉角多於 2D 介面 。

2D 研究中的介面,通常都是手機或平板這類平面,研究者主要專注於 user 在此一平面上的操作流程,而3D 研究中,user 周圍環境也成為介面的一部分,觀察主軸變成 user 在環境中和介面的立體互動,因此若要紀錄 gesture-based game 這類 3D 研究,最好錄影。

那該如何錄影才能最完整捕捉 user 的動態?

研究過程中,講者把錄影機放在三個位置:受試者上方、側面、面臉處。

文中沒說何以選擇這三個位置,個人猜測,從上方拍能捕捉水平方向移動,側面拍則可觀察垂直方向,面臉拍能捕捉頭部影像,而頭部的表情視線訊息,又與知覺情緒緊密相關。

20多年前,Nielsen 在 hardware human factor lab 中進行 UXR,也曾採取同樣方式記錄系統管理員如何把硬碟機放入伺服器。

相似之處在此告一段落,game UX 還是有些新出爐的發現,和 mainstream UX 不大相似,下一篇主題就是文中所提的相異處。


這是 game UX 系列文章第一篇,歡迎大家提出任何建議、想法和疑問,希望這些內容可以幫助我們繁殖出一點點新的自己,一起交流討論,然後學習。

謝謝閱讀。

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