作者:mjn
封面来源:Anitama
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摄影作为动画制作中的一环,相较作画部分一直没有受到大家的关注,很多人仍不清楚片尾表中摄影的职位具体是做了那些工作。
随着数码技术的发展、软件功能的增多,摄影的作用越来越重要,可以说最近几年画面的进步都要归功于软件技术人员,京都动画、ufotable就靠摄影做出了很多让观众眼前一亮的效果,对于某些画面的增色处理也能单独拿出来学习讨论。
现在由做摄影出身的监督也越来越多,这季《没有黄段子存在的无聊世界》的监督铃木洋平、《城下町的蒲公英》的监督秋田谷典昭就是摄影出身的监督,《GATE 奇幻自卫队》的监督京极尚彦数码CG特效出身,有名的比如水岛精二和大地丙太郎监督也是摄影出身。这次我们邀请了已经在Graphinica工作四年的摄影杨晓牧,来讲解一下关于摄影的一切。
- Q:按你的话来说摄影的工作是什么?
A:摄影最基本的就是把人物层和背景层合成到一起吧。
1.动画。由作画部门和上色部门制作好的动画人物,如下图,一般情况因为人物有动作所以都有很多张,人物有多个的时候还会有好几层人物层。
2.背景。从背景部门得到的背景层,如下图。这次背景的素材就拿照片来演示,一般动画中的背景都是有背景部门制作,不可能照片直接当背景。
3.将动画和背景在AE软件上合成后的一般layout。这是摄影的最最基本工作,但是光是这样人物和背景还是明显的两部分,需要加很多后期效果才能有人物站在背景中的效果。
4.Flare/光照。模拟从正上方光照,人物和背景都出现光照泛白的效果。
5.Para/阴影。有光照就有相对的阴暗处,图下方加显黑的阴影效果。
6.因为如果只加场景Para的话,角色会显得很突兀。可以根据受光的情况调整角色para范围。图示部分在角色的下半部加了para效果。
7.DoF/Depth of Field/ボケ。背景模糊,同样的效果还有Out of Focus,多用在距离镜头近的被摄物上,模仿实拍焦距的效果——看远处,近模糊;看近处,远模糊。
8.DF。完成layout,镜头轨迹工序之后的最终滤镜处理。一般动画看到的都是这个画面,不过这次为了演示效果,各种处理加得比较重,实际上没有特别演出要求不会加得下图那么重。
全部步骤的视频演示(视频大小:0.24M):
下面是除上面一些基本效果的特殊效果处理。
9.入射光。因为是出崎统开始采用这种摄影效果的表现方式,又称出崎入射光。
10.OPF/Optical Flare。最近多用的光处理,最适合制作阳光的,演唱会灯光等的效果。升级版的入射光。JJ常用所以也被称为JJ Flare。
11.T光/透过光。表现物体本身发光或者反光的效果。
此外靠摄影还能完成一些基本的天气效果。
12.雨。(视频大小:2.5M)
13.雪。(视频大小:3M)
下面这种效果也能全靠摄影完成(视频大小:1M)。
- Q:一般一集动画需要多少摄影处理时间?
A:按照一集300个镜头,偏重对话的作品5个人2天就能完全做完。
偏重战斗和画面效果的作品5个人3天。当然实际上在进行后期处理的过程中还会有retake(返修)以及各种不可抗的情况导致的推延,所以整个周期按4-5天计算比较合适。
另外根据需要做的处理多少,复杂程度,日程安排等,处理时间也会有上下出入。某部制作非常花时间的动画,因为制作周期控制的比较好,每一集平均可以有近半个月以上的后期处理时间。
- Q: 摄影监督负责的是哪些工作?摄影监督需要具备什么样的能力呢?
A:摄影监督最重要的工作应该是还原导演的画面意图,氛围。主要是通过演出来沟通,这也是每话都要有摄影会议(撮打ち)的原因。不过最近也有挑摄影监督(指名)风格反过来主导画面的情况。
会议之后,经过摄影监督再整理,将该集如何处理简便地传达给员工们。在后期处理之后统一画面效果。
还有就是上面说的制作素材,决定人物处理,特效,交接CUT袋,等等。
我感觉摄监得有交流能力,能把自己的想法传达给监督或者员工。还要有自己的风格,面子大有能力工作也来得多。还要有一定的审美和构图能力。
另外还有一些个人特化的能力比如3D,或者编程。
- Q: 不同人摄影水平的差距体现在哪里?
A:最明显的应该是制作速度和错误多少。然后就是画面处理的精细程度。完成后的画面是否和整段场景相符。现在有一些律表逻辑混乱,字写的乱得认不出来,上下层位置错误,或者干脆律表口型就不对的。遇上这样的律表能不能根据自己的判断调整正确也是考验基础水平的一部分。
- Q: 和作画一样,也有不同的摄影擅长不同处理的情况吗?
A:大概的效果基本上所有人都能做。所以特别处理实际是能力达得到达不到,和有没有美术意义上的审美的问题。有些大的爆炸场面,OPTICAL FLARE,和附加粒子效果有由摄监合作多,信赖的过的人来做的时候。某段场景的统合性调整也会交给对色彩感觉好一点的人。非常偶尔会有クミ(组合)或者律表一塌糊涂的卡找有动画/制作/上色/实拍经验的同事来修一下。
之前看了G-reco的制作座谈,感觉光束特效那些应该都是脇顯太朗(旭プロダクション的摄影监督,《噬神者》摄影监督之一)开发做的吧。做的太棒了。把部分原作画素材的观赏性提高了好几个档次。
没有字幕不过大家可以对比片子中播放的摄影处理前后的对比来感受摄影的作用。
- Q:摄影作为制作中的后期步骤,有时候不得不因为前期作画等延误而浪费时间;因为本身后期的性质,是画面最后的一道防线,有时候不得不背黑锅,这些你是怎么看的?
A:其实也说不上是浪费时间吧,我还是认为摄影是为了画面服务的,所以如果能多花些时间在前期作画上,到我们手里的素材如果画得赏心悦目,质量上又好,对我来说反而能提升工作的乐趣。不过其实出错还要考虑到一个问题是动画部分除去元请还会有几家外包,但是后期只有一家连轴转。最忙的时候一个月都没有休息的情况也有,忙起来又是“短期决战”,出错在所难免,能做的就是尽量避免出现类似错层,错位,错口型这种非技术性失误。出错有则改之,无则只能背锅了(笑)。
- Q:在《如果折断他的旗》中担当了撮影チーフ(主摄影),这个职位是负责什么的?
A:这个职位主要是辅助摄影监督的工作。包括一同参加与导演、演出的摄影会议(撮打ち),协同摄监制作素材,敲定人物处理,特效参考,整理CUT袋,与制作联系沟通等。还要关注一些摄影监督没有注意到的问题点。是一个辅助职。
- Q: 做摄影有哪些乐趣?
A:一般来说摄影最大乐趣应该是能最早看到动画成品,也有白箱可拿。关系好的制作之前还给我做了特别版白箱(虽然最后没有做完…)。
某些作品的监督,演出会在V编前实际到摄影现场来直接给出指示,是零距离观察他们画面构成想法的好机会。
还可以看到很多作画卡的实物,包括指示和作监修等等。也是一个学习积累的过程。
- Q:话说《如果折断她的旗》中2d素材中出现你的名字,算是彩蛋吗?(右边联系人名单里出现了“Yang Xiaomu”)
A:《折旗》的彩蛋完全出乎我的意料,做着做着突然在BG(背景)里发现了自己和摄监的名字。
-Q: 那个是BG(背景)啊,我以为是摄影组做的2D素材呢?
A:确实是2D素材,不过折旗的设计不是我们公司做的。发现之后问了关系特别好的进行,他说是他特意让设计部加的。
作为摄影自己随便加名字加私货还是比较禁忌吧。
- Q: 听说《巴哈姆特之怒》的摄影处理非常麻烦,那么麻烦在那里?
A:《巴哈姆特》的摄影除了普通的摄影监督之外,还有一位VFX supervisor(VFXスーパーバイザー),森川万貴(hiyokomatsuri@twitter)。听说是能完美再现さとうけいいち监督脑内构想画面的实拍系高人。麻烦的地方在于巴哈姆特的摄影是试图以普通动画的制作周期来制作一个电影风格的动画(具体可以参照各集战斗场面的光效和粒子效果)。而且每话都有特有的特效场面,可兼用(重复利用)的素材也少。再加上每一个场景在首次摄影之后还会由森川桑来调色(Colour Correction),调色之后我们还要再重新制定粒子等等的颜色。更是加大了实际工作量。
不过确实学习了很多制作手法,也算是苦中有乐吧。很期待看到《巴哈姆特》的第二季。
- Q: 那么《巴哈姆特之怒》第二季参加吗?
A:这个还不知道,不过应该不会了吧(笑)。其实我跟大家一样,也还没有听说更进一步的情报。
- Q: 可以问个喜闻乐见的问题吗?作为一个摄影你如何评价ufotable的摄影?
A:我挺佩服他们,因为从赛璐珞时代开始,对新技术和新手法的追求就是行业进步最大的动力。不进步就只能模式化,或者慢慢变成没有热情也不再被需要的工作。即使最近的ufo感觉有一些陷入瓶颈,但是等到能发现一个稳定的制作方式之后,可能又是一次技术的革新。
- Q: 是怎么想去日本做摄影的?
A:最开始只是想来日本做动画,但是做什么工作并没有想好。在大学学习动画制作流程的过程中,发现自己实在不适合画画,于是转变方向选择了平时接触更多的后期摄影。
最早出现在演职员表里的TV摄影是《战国collection》,虽然只是临时帮忙做了几个镜头,做的很少。第一个从头跟到尾动画是《魔笛MAGI》,最喜欢的《Fantasista Doll》,然后就是《折旗》了。最近在做《亚尔斯兰战记》。
- Q: 是小时候就喜欢动画,于是到日本留学的吗?最近去日本做动画的中国人越来越多了,有什么建议吗?
A:跟大部分来日本学习并进入这个行业的大家一样,也是小时候就喜欢动画,进而选择到日本留学并进入业界的。
这里推荐一下微博@一起来Lu二次元节目的特别二次元第28期节目。
http://www.weibo.com/p/10151501_100222564
http://www.lizhi.fm/22557/17208169859057798
- Q: 是不是不会画画的程序员适合做摄影呢?
A:摄影与其他的工作相比并没有什么门槛,其实适合所有人做。
-Q: 如何进入了グラフィニカ?(Graphinica,官网:http://www.graphinica.com前身是Gonzo的数码部门。)
A:三年级的时候先是自己试着投了两家业内的大公司,算是试试水体会一下面试。毕业时因为上学的时候和老师交流比较多,老师也知道我大概要走什么方向。所以主动给我介绍了グラフィニカ,正好当年也正是要招一个中国人。去面试和社长,摄监,经纪人聊了聊天就进公司了。
其实这种公司到学校去招人的情况还是挺多的。如果是在日本学动画的,想要进入业界的话,随时和事务处的老师打听招聘信息,平时搞好关系,以及去career center及时更新自己的资料很重要。
- Q: グラフィニカ公司里有哪些奇奇怪怪或者厉害的人?
A:《乐园追放》(东映企划,グラフィニカ负责动画制作)这部其实集合了很多业界老人。像最近慢慢出名的3D部门,其实也都是10几年的老将们了。比如板野塾(板野塾是板野一郎开设,专门给3D动画师传授手绘动画演出技法的学习会)的第一代的阿尾桑(阿尾直树),板仓桑(柏倉晴樹),最近在《乐园追放》里分别担当了CG监督和motion监督。色彩方面的村田恵里子桑,曾经担当过《忍者乱太郎》的色彩设计,最近还做过JOJO动画第一部的色彩设计。而特效和monitor设计的佐藤菜津子也做过很多作品的特效。
摄影监督们就更不用提了,他们基本上都已经在业界工作了10年以上,甚至还有经历过摄影台时代的。不过要说最大牌的还是板野一郎。
最逗得是听说有人当年参与某部高达制作,结果完全不知道高达是什么,非常淡然做完了整部。
- Q: 今后工作方面有什么打算?
A:争取一两年内做到摄影监督吧。有机会也想和国内的工作室/个人合作试试。另外还想去美国看看。
最终目标是回国。