《游戏设计的100个原理》笔记——第一章.游戏创新的一般原理(下)

16.“极小极大”和“极大极小”
在一个零和博弈中,每个博弈者会选择一个能最大化他们回报的混合策略,由此产生的策略和回报的组合是帕累托最优的。
极小极大(机会主义/乐观主义) → 目标:他们的决策目标是让对手得到最小的回报。他们并不见得总是选择让自己获得最大成功的选项,他们总是令对手的最大收益最小化。
极大极小(杞人忧天/悲观主义) → 目标:他们会做出保守的决定来避免自己得到负面的回报,他们关心的是将他们自身最小收益最大化。

17.纳什均衡
纳什均衡:当所有参与人都有一个最佳选择,而且改变策略不会让他们有更好的结果,这就是一个纳什均衡,纳什均衡的结果不一定是帕累托最优。
纳什均衡原理可用于预测博弈者在他们最优策略的基础上互动的结果
纳什均衡可以通过数学方法,基于回报矩阵(payoff matrix)得出。如果一个单元格中的第一个回报数字和第二个回报数字分别是该列和该行最高的,那么这个单元格所描述的情形就是纳什均衡。

18.帕累托最优
帕累托交换(Pareto shift):当有人得到了一定数量的货物、金钱、土地等,而且是从一个人手上转移到另一个人手上(比如销售)
帕累托改进(Pareto improvement):一个交换过程在改进了系统中一个人的状态的情况下没有直接损害系统中其他人的利益(比如升级)
帕累托最优(Pareto optimality/Pareto efficiency):当一个系统达到了没有帕累托改进的余地的状态。这时系统中任何一个交换都是零和的——也就是说,这个交换将损害系统中至少一方的利益
帕累托最优的一个重要特性:它不一定是一个公平合理的分配,它也并不意味着这个分配是可能的分配方案中最好的,它只是说明当前选择已经被扩展到了没有任何人可以在不损害他人利益的情况下进行改善的地步。
合作 → 帕累托最优 → 理想目标
竞争 → 帕累托最优 → 僵局、冲突
帕累托改进(及其最终带来的帕累托最优)在资源平衡的游戏机制中也经常被使用。达到帕累托最优并不意味着这就是最佳组合,只是表示所有资源都被有效地使用了。

19.得益
得益(payoff)是指在游戏中一个决定所带来的产出或结果,不管正面还是负面的,不管它如何被计量(分数、利润等)
①基数得益(Cardinal Payoffs):是固定量的值(特定数目)
②序数得益(Ordinal Payoffs):采用得益产生的顺序而不是其数值的大小来描述结果(Rank)
平衡一个游戏的得益时需要注意:在决策过程中的理性自利(没有与其他玩家之间的可信承诺)通常会给玩家带来最坏的结果(参考“囚徒困境”)

20.囚徒困境
囚徒困境:核心在于双方在合作还是背叛对方的问题上如何决策。
囚徒困境提供了一个有用的范例,可以对比理性预期和非理性的行为来判断在数学概率之外的潜在动机。
为什么两个博弈者在博弈时分别作出不是对自己最有利,却能通过合作达成一个更好的结果选择?
策略成功的4个必要条件:
①要友好。不要首先背叛(尽可能合作)
②不嫉妒。不要试图比对方得到更多(优化平衡积分)
③要报复。当对方背叛你时一定要报复(不要永远合作)
④要宽容。报复之后要改为合作(如果对方不背叛)

21.解谜游戏的设计
“有趣的东西”,并且有一个正确的解答
恰到好处的难度设计和面包屑式引导
线索 → 难度降低 → 解谜
①在难度上要让玩家保持在一个“心流”的状态
②需要一个聪明、智慧的解决方法
③是确定的
④从其目标和机制上来说是明确而公平的

22.石头剪刀布
“循环制约”
网状循环制约and链状循环制约
网状循环制约 → 更复杂多变的战略组合(pokemon)

23.7种通用情感
惊讶(Surprise)、轻蔑(Contempt)、愤怒(Anger)、喜悦(Joy)、恐惧(Fear)、悲伤(Sadness)、厌恶(Disgust)
情感表达 → 了解人物 → 建立起同类的认同和情感联系
情感和情绪的差别:
情感:无意识、稍纵即逝
情绪:持续时间更长、并且可以被隐藏和掩饰

24.斯金纳箱
玩家与游戏的交互等同于价值 → 最能引导玩家与游戏产生更多交互的方式就是以随机的周期给用户奖励
梯度效应:当人们越接近自己的目标的时候,他们就越有动力去完成它
如果发现玩家在游戏中的某一点逐渐失去他们的兴趣,或许这就是向他们展示如果他们继续下去将得到的奖励的最佳时机。

25.社会关系
邓巴数理论:任何一个人的社交网络大概由150个连接,也就是社会关系构成。这是一般人能够与之保持稳定的关系,与他们相互了解,并从中受益的人数。→ 最大化“网络外部效应”(它是指你能从你的社交网络中的每一个个体中得到的好处,包括互相帮助、互相访问,或通过其他手段帮助彼此)
作为一个好的游戏设计师,我们应该考虑如何通过竞争或合作来激活游戏中的社会关系,从而帮助游戏设计。
社交机制 → 正反馈循环 → 增加游戏影响力 → 提高游戏粘性,减少玩家流失
“害怕错过” → 这是个体寻求能帮助他们被纳入团体的一个很有说服力的理由。

26.公地悲剧
公地悲剧:如果一项资源是可供所有人使用的,那么资源最终一定会被耗尽,而这对所有人都是有害的,长期的损失远大于短期内获取资源得到的好处。
降低公地悲剧影响:
向人们提供足够的资源被过度使用的信息来让他们意识到保护资源的重要,确保对社区的强烈归属感以减少自私囤积的行为和滥用集体财产,建立值得信赖的机构来管理关键资源的分配,以及对负责任的资源利用行为提供激励机制,并惩罚那些不负责任的过度使用行为。
公地悲剧没有一个明显的、简单的解决方案 → 玩家会遇到更多的挑战,并有机会去探索不被太多人注意的区域。

27.信息透明
①非资源信息透明
②自愿信息透明 → 鼓励玩家虚张声势、双重间谍行为,并建立一个互相不信任的氛围。

28.范登伯格的大屋人格游戏理论(Big 5) “人格的海洋”
大五理论认为,人类的行为主要由5类动机驱动的:
①对体验的开放性(Openness to Experience): 这一点讲那些有创造力、有想象力的人和那些更务实、更循规蹈矩的人区分开来。
②尽责型(conscientiousness): 人如何控制和缓解自己的冲动情绪。
③外倾性(Extraversion) : 这一点将那些刺激以及在他人面前的存在感的人与那些不那么去做的人区分开来。
④随和性(Agreableness) : 反应人如何处理与社会和谐规则相关的问题。
⑤神经质(Neurotictism) : 这反映了一个人是否选择(或不选择)经历负面情绪的倾向。

29.自愿者困境
在自愿者困境中,一个人面临的选择是:是否牺牲自己的一小部分来让群体中的所有人受益,同时这个人自己不能得到任何额外的好处。而如果这个人不牺牲,并且没有任何一个其他人这么做,则所有人都要面临严重的利益损害。
eg: MOBA游戏中辅助的选择。
自愿者 → 牺牲 → 团队贡献

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