【游戏】io游戏一年简史:胜者和英雄

    让io游戏真正成为风潮的是《Slither.io》,而让io游戏广为人知并带动了一大批模仿者的是《Agar.io》。后者正是第一个io游戏。

起源:第一个io游戏

首先我们要搞清楚什么是“io游戏”。

事实上,针对这类游戏,我还没有看到过比较好的定义。主要原因大概在于这样做有些笨拙:只要玩过任何一款io游戏,自然就会懂得这种游戏的模式。

为了文章的推进,我们还是来尝试一下吧。所谓的io游戏,有以下几个特点。

一、网络游戏。io游戏的所有特性必须在能和其他玩家产生交互的情况下才会产生乐趣。单机的io游戏没有任何意义。

二、多人即时对战。这里的“多人”通常指多于一百人,主流io游戏的单服务器在线人数常常超过万人。支撑这种数量级的同时在线就够困难了,再加上要处理即时对战,对程序员来说是相当大程度的挑战。

三、简单的成长系统。在早期的io游戏中,成长到极限(理论上来说没有极限,实际上到达某个临界点后就极难再成长了)需要的时间不会超过半小时。成长有两种途径:一,获取资源;二,杀死对手。“获取资源”在很多游戏中是控制玩家成长速度,增加游戏时间的手段。而在所有的io游戏中,这个过程都极为简单而快速。

四、即开即玩。死亡后马上复活。没有永久的成长系统,退出游戏后一切清零。

五、战力即束缚。战力越强的单位移动速度会越慢,给了弱小单位理论上的发展空间。当然,实际情况会很复杂。有可能出现隐藏战力引诱对手,然后瞬间提升战力杀死对手的策略。

六、小地图。在玩家之间创造不停歇的相互冲突。

让io游戏在设计层面上比普通MOBA游戏更有趣,甚至更优美的是第五点。io游戏大部分的策略,或者说大部分的乐趣都来自于此。而io游戏的标志可能是第六点。

任何一个“万人同屏国战游戏”都满足一二两点。而前四点,几乎就是MOBA游戏的写照。从字面上来看,MOBA(Multiplayer online battle arena)指多人在线对抗竞技场。从这个角度来看,所有的io游戏天生就是MOBA游戏。

更进一步的话,我认为,io游戏是移动MOBA最优秀的实现形式。篇幅所限不展开论证了,至少《球球大作战》(而不是《Agar.io》)和《Slither.io》的商业成功已经部分证明了这点。

OK,让我们正式开始解决标题中提出的问题。

我们规定,io游戏必须满足以上六个特点。仅仅是名字中带“.io”字样不能算io游戏。

“.io”是英属印度洋领地的顶级域名,因为拼写类似信息科学中的“I/O”(输入/输出)被开发者所青睐。许多开发者会将自己做的网页应用程序挂到带.io域名的网站上,它们常被称为“xx.io”。这其中很大一部分应用是游戏,因此名字中带“.io”的游戏极多,几乎无法考证哪个是最早的。

(已经消失的《Voar.io》)

让io游戏真正成为风潮的是《Slither.io》,而让io游戏广为人知并带动了一大批模仿者的是《Agar.io》。后者正是第一个io游戏。

《Agar.io》的开发者是Matheus28。他制作的第一个“名字中带.io的游戏”是《Voar.io》。它在14年底上线,很快就消失了,只在4Chan上小范围流传过。目前网络上能找到关于《Voar.io》的资料只剩一段视频和一段文字描述。

这个游戏的玩法是:控制一架火箭,在轨道上存活下去,在躲开陨石和小行星的同时,摧毁尽可能多的敌方火箭。从视频中看,《Voar.io》并没有成长系统,也不符合上文中的第五个特点,因此我不认为它能算得上io游戏。

仔细观察上文的图片,你会发现排行榜的头名是希特勒(Hitler)。请记住这点,它和4chan(孕育了io游戏的扭曲论坛)的社区气质有关,亦反映了所有io游戏的基调:残酷、荒诞和混乱。

生长:扭曲的力量

4chan的主要用户群体是御宅族。通常情况下,御宅族会表现得比较温和,而4chan上的宅则非常激进:他们反社会、反政治正确、支持希特勒、支持大屠杀和种族清洗、支持种族主义。事实上,国内二次元圈中对川普的广泛支持正是起源于4chan。

从另一面看,4chan是一个极富创造力的社区,西方互联网过半的流行语(准确说是meme)都来自于此。之所以说《Agar.io》孕育于4chan,不仅仅因为其第一批用户来自于4chan,更因为《Agar.io》的名字和核心设定都来自于4chan。

2015年4月28日,“No.292440446” 在4chan发布了《Agar.io》。

(传说的开始)

从帖子后面的走向来看,发帖人正是《Agar.io》的制作者本人。看见他的游戏ID了吗?

《Agar.io》最初只是一个单纯的“大鱼吃小鱼”游戏。“分裂”是《Agar.io》中所有高级技巧的基础,但Matheus28在游戏发布一天后才在网友的提示下想到了这个点子。当时他还没有想好应该如何控制分裂出的多个细胞。

(分裂的由来)

发布之初,《Agar.io》并没有名字。Matheus28在几小时之后给游戏取了暂定名,“Cell”(细胞)。还挺简洁,但并不是一个好名字,因为它是常用词,容易导致玩家无法用搜索引擎找到游戏。于是他开始向网友征集游戏名。“Bacteria”(细菌)不错,但是“Bacteria.io”已经被注册了。

io游戏的历史于2015年4月28日03:41:17正式开始。在那一刻,有网友提出了“Agar”(琼脂)这个名字。

Matheus28没有在帖子中做出回复。当这个帖子被自动删除(在类似2ch的匿名论坛中,帖子在热度下降到一定程度或回帖数达到一个值后会被封存,封存一段时间后就会被删除)后,Matheus28发了一个新的帖子,在贴中他已经正式将游戏称为《Agar.io》,游戏地址也从赤裸裸的ip地址变为“agar.io”。

《Agar.io》在4chan的流行,不光因为游戏本身的品质,还和Matheus28针对4chan进行的一些特殊设定有关。在《Agar.io》中,玩家控制的单位是细胞。最初,细胞的样子只是单色小球。Matheus28很快加入了皮肤系统,让玩家可以自定义小球上的图案。第一批官方皮肤是波兰球(波兰球的内涵太过丰富,有兴趣的读者请自行搜索)。

由于波兰球带来的政治话题加持,游戏的娱乐度直接上升了一个层次——《Agar.io》中几乎每时每刻都在上演着虚拟的世界大战,而这正暗合了波兰球的设计本意。

( 波兰球和游戏中的波兰皮肤)

Matheus28的恶搞精神和4chan气质在某次更新后达到了极致——他在游戏中加入了纳粹和ISIS的皮肤。

(4chan的faggot没有下限)

不久之后,他宣布在所有禁止纳粹旗帜的地区移除纳粹皮肤,并在全球范围内移除ISIS皮肤。

“都怪那些有常识的人”,他在公告贴中这么说。

此时《Agar.io》虽然还没开始商业化,但已经开始有广告了。

Matheus28拒绝了所有的捐赠,因为广告带来的收入已经足够维持服务器的费用。随着玩家人数的逐渐增多,《Agar.io》中的4chan气质也越来越弱。终于有一天,4chan的faggot们厌倦了《Agar.io》,Matheus28将讨论的主阵地转移到了更为主流的Reddit。是Reddit为《Agar.io》带来了中坚的玩家群体,而《Agar.io》的人气则引爆于一次“偶然”。

在某集《纸牌屋》中,出现了下木总统玩《Agar.io》的画面。

(下木殿下玩琼脂)

虽然当时《Agar.io》已经被Miniclip代理,但旁观者普遍认为这并不是一次宣传。毕竟《Agar.io》的内涵和《纸牌屋》的精神实质极为贴合。总之,《Agar.io》从此开始,正式成为一个拥有巨大名声的,全球同时在线保持在十万左右的大型游戏。

Matheus28在Reddit的马甲是“Zeach”。他在这里接受玩家的BUG反馈,直到今年4月为止。在继续讲Matheus28的故事前,让我们先把目光转移到中国。在这里,《Agar.io》失败了,而它的模仿者获得了现象级的成功。

转生:球球大作战

我不是第一次谈《球球大作战》了。回想起来,当时对这款游戏还是过于轻视。我并没想到这款在玩法上100%复制《Agar.io》的游戏能够被宣称在商业达到百倍于《Agar.io》的成功。

对于《球球大作战》的缔造者吴萌,媒体已经有过一篇非常详尽的文章:《从高中辍学生到手握1亿用户:吴萌的十个成长故事》。虽然我对其中描述的“超越陌陌赶超微信的用户覆盖率”深表怀疑(这种怀疑正如我对该文中其他内容的怀疑一样),但是仅对《球球大作战》的发展历程而言,这篇文章已经把该讲的东西都讲完了。

《球球大作战》最原始的版本发布于2015年5月31日,只比《Agar.io》的上线晚一个月零四天。可以想象,《球球大作战》的制作团队Superpop&Lollipop中必然有资深的4chan faggot。

《球球大作战》在发布的时候是一元游戏,曾经冲到收费榜榜首。它以“落榜生团队”的话题推广成为了一时的热点。Superpop&Lollipop现在大概已经把这段故事当做黑历史。而我的前辈对此有过精彩的报导,在这里我也不想再多提了。

(巨人网络副总裁吴萌)

通常在评论游戏的时候,我往往会避免对两个游戏,特别是两个同类游戏进行粗暴的比较。但如果刨除“《球球大作战》玩法100%复制于《Agar.io》”这个前提,单单说哪个是更好玩的游戏,答案很明显:《球球大作战》是更好玩的游戏,甚至可能是目前世界上最好玩的io游戏。

下这个论断,我的心情还是挺复杂的。如果你们希望看到大段痛骂抄袭和山寨的内容,那么诸位可以自行说一些,并相信我也同样这么想。但这篇文章主要是说别的,4月28日,《球球大作战》开启内购,直接空降App Store畅销榜第七。我第一篇比较有价值的文章就描述了这个事件。当时我的看法很简单:这是一个山寨游戏,是李鬼,腾讯的正版《全民星球》反而被骂抄袭,这简直不可思议。

直到游戏发布一年后的今天,《球球大作战》仍然稳定在畅销榜的前四十,并在每一次更新后都能冲到前二十名附近。

现在,我对《球球大作战》的基本判断仍然没变,但对它的理解完全不同了。我说过《球球大作战》比《Agar.io》更好玩。我敢说得这么死,原因很简单:一、《球球大作战》完全复制了《Agar.io》的玩法;二、在细节的优化上,《球球大作战》远远强过《Agar.io》(包括《全民星球》);三、《球球大作战》针对其用户群非常精准地设计了段位、圣衣和完善的社交系统。

100加上一个正数,无论这个正数多小,结果都大于100。

况且,只要你实际玩过这两个游戏,你就会发现这个“正数”到底有多大。举个最显眼的例子:《Agar.io》的付费道具中居然包括“初始质量增加”。它对游戏平衡性的影响很小,但影响是明白无误地存在的。相比之下,《球球大作战》没有任何影响平衡性的付费道具——是不是和你想象的完全相反?

如果你觉得这还不够一锤定音,那我再说个没那么细的细节。《Agar.io》中的FFA是没有时间限制的,往往会有霸服现象产生。《Agar.io》国际服中的霸服往往会因为跨时区的玩家分布而得到缓解,退一步你还可以说被霸服是游戏的一环——事实上国服的《全民星球》被一帮人霸服好几个月了。而《球球大作战》即使在自由模式中也有每一局的时间限制,霸服(准确来说是霸房间)即使成功,也持续不了多久。

《Agar.io》最主要的两个服务器(欧洲和北美)都是数万人同时在线。如果你惨遭霸服,要么等着他们下线,要么找更多的人推翻暴政。刺激是刺激,但没那么像一个游戏,反而更类似残酷现实的再次上演。

(斗鱼主播“老白”的个人资料页面)

《Agar.io》来自4chan。4chan的faggot们都是社交无能者,因此《Agar.io》中别说社交系统,连聊天功能都没有。在《Agar.io》的“创世贴”中,数个网友就明确表示过,匿名性是《Agar.io》的精髓,任何形式的社交都会破坏游戏的魅力。但随着时间的流逝,《Agar.io》越来越“不4chan”,各种游戏外的联系方式逐渐被建立起来。FFA(自由模式)原则上是禁止合作的,但通过语音通讯工具,或是干脆靠“眼神交流”来实现的合作霸服越来越常见。最终,《Agar.io》这个从本质上反社交的游戏歪打正着,引出了很多爱恨情仇。

《球球大作战》则不同。从《南方人物周刊》的那篇文章中也可以看出,它的假想敌不是任何一个游戏,而是陌陌和微信。这其中吹嘘的嫌疑很大,但也拥有部分的真实性。

《球球大作战》中最具人气的主播之一“七宝宝”在新浪微博的粉丝才600出头,但她在游戏中的粉丝超过十万(600对100000!我不太清楚这个数字注水多少,也许没有,也许很多,我没有证据,不好轻易评价)。在游戏里关注一个玩家之后,你可以和他聊天,留言,看他发布的照片——一切都和普通的社交网络应用没什么区别。同时,《球球大作战》还拥有完善的观战系统。

我目睹了8月28日晚上七宝宝(触手TV)和青岛老白(斗鱼TV)间的跨平台恩怨大战。双方粉丝进入对方的直播间散播垃圾话,七宝宝房间的直播人数在巅峰期甚至达到了三十万之巨。游戏结束后,系统显示观战人数超过1600人。

这是什么概念?《刀塔》拥有地球上最优秀的游戏内观战系统。就在恩怨大战的同一时间,我还在观看一场《刀塔》天梯高分局。双方的阵容极为豪华,包含超过五位职业选手和Pis这样的知名主播,但游戏内观战人数也就1800人左右。

如果《球球大作战》的数据真的没有掺水,那它已然是个可怕的存在,哪怕掺了一部分水,按我的判断,剩下的人数其实数量也并不少。我相信本文的大多数读者(在触乐的相关文章之外)几乎没怎么听说过这个游戏,更没玩过它,《球球大作战》的用户层偏向于低年龄低学历(恕我直言)。他们对舆论的影响力很小——这可能就是贴吧那些无意义发言出现的原因,玩家很多,但他们并不说话,所以有人装作他们说话——局外人也就难以得知这个游戏的真实影响力。

(十分接地气的画面风格)

从在直播平台的人气看,《球球大作战》大有要威胁《皇室战争》地位的趋势,在有的平台已经全面超越《皇室战争》,仅仅屈居于《王者荣耀》之下。在刚刚结束不久的ChinaJoy上,《球球大作战》举办了一场线下表演赛。现场人气爆棚,据在现场的同事描述,“比赛非常精彩”。

我想也应该是这样。

总之,《球球大作战》成功了,是io游戏一年发展历程中最大的赢家。前面说过,我的心情很复杂,现在我简直有点沮丧。不多说了,我要说的,你可以在网上找出一万篇。

让我们把视角切到美国。《Agar.io》的火爆,从始至终只体现在名声上,它的收入和人气并不对等。在它上线刚好一年后,另一个游戏代替了它,拿到了它该有的辉煌。

超越:《Slither.io》和它带来的“大io时代”

(由于《Slither.io》中充满着十分密集的蛇——你说是蛆也未尝不可——为了照顾到相关人士,本段将没有《Slither.io》的游戏截图。)

在《Slither.io》和《Agar.io》间做比较并没那么轻松。《Slither.io》中存在卓越的颠覆性设定,但也舍弃了《Agar.io》中最精华的部分。

颠覆性设定是这样的:在《Agar.io》中,大鱼吃小鱼,强者生存是唯一的法则。《Slither.io》则完全不同。如果你想“吃掉”另一只蛇,必须设法让对方的头部撞到自己身上,这和你们的长度没有直接关系。同样地,无论对方有多长,只要它的头撞到你的身躯上,就会碎成粉末。

当然,实际游戏中蚯蚓击碎巨蛇的一发逆转只是极少数。这个设定的实际作用是,它让“战力相当的对战”变得极为有趣,而这部分内容在《Agar.io》中是完全缺失的。在《Agar.io》中,两个细胞的体积要达到一定的差值才能完成吞噬。有一定游戏经验的玩家会直接无视体积同自己相近的细胞。但是,常常看到这样的画面:两个新手细胞在一起其乐融融地挤了半天谁也没吃掉谁,然后双双被某个母舰射出的孢子吸收。而在《Slither.io》中,每次相遇都是决斗,可以说游戏全程无尿点,没有一秒钟是可以放松的。

然而,《Agar.io》中最精华的“分裂”被抛弃了。分裂衍生的战术实在太过丰富,操作起来也有令人惊异的复杂度。非玩家很难想象四个方向键加两个动作键能达成多匪夷所思的技术动作。几个细胞间相互照应、喂食、侦查、分裂和“跳跃”,其美感和绚丽程度是很难用语言传递的。

《Slither.io》中并没有“分裂”和“吐刺”,只有一个功能键:加速。你支付一定的质量(长度),在短时间内获得加速。

总之,相对于《Agar.io》,《Slither.io》更个人英雄主义、更注重反应水平、更有戏剧性。

(App Store上满坑满谷的《Slither.io》山寨游戏)

这些分析仍然无法说明《Slither.io》为何如此成功。老实说,“成功原因的分析”超出了我的能力范围。但是,它比《Agar.io》强在哪,我已经基本说清楚了。

说到“个人英雄主义、反应水平和戏剧性”,另一款io游戏《Wilds.io》显然在所有io游戏中冠绝群雄。但是《Wilds.io》的人气并不高,也没有手机版。最主要的原因恐怕是,《Wilds.io》没有做过任何推广。Matheus28虽然没做过商业推广,但他很会玩论坛。而《Slither.io》在这点上是最突出的。无论是社交网络还是媒体,在五月里对其的报导频率简直可以和后来的《Pokémon Go》相媲美。

上面的图片展示了App Store上数十款山寨《Slither.io》游戏中的一小部分。我注意到了一个尴尬的事实。假如从开发者名称中判断,这些山寨游戏的开发者七成是中国人,两成是越南人,剩下一成不明。我原本打算用一个专门的章节来讲述他们的故事。

后来我联系到了几个开发者,发现这背后并没有什么故事。法律是不保护玩法的,而io游戏从玩法上说,恰好实现起来极为简单。那几个开发者几乎只是重新做了一遍《Slither.io》(没有使用原作中的任何美术资源),然后将自己的游戏当成编程课作业放到网上。他们也没指望会有什么收获,大概求职的时候能在简历上加一笔。同时,大多数山寨io游戏是单机版的,而io游戏最大的挑战在服务器端,这也是票友们有能力“临摹”(有些是真在浑水摸鱼)io游戏的最大原因。

诶,见怪不怪吧。

总之,《Slither.io》开启了一个“大io时代”。无数io游戏开始登上移动平台。这本该是个好时代,结果却格外恐怖。

io游戏素以开创性的玩法著称。至少在网页版的io游戏中,所有游戏都有自己独到的玩法。而App Store上的“大io时代”游戏则以复制《Slither.io》和《Agar.io》为主。滑稽的是,有些国内厂商的山寨对象并不是《Agar.io》,而是《球球大作战》。

io游戏的开创者Matheus28缺席了这场狂欢。几乎在《Slither.io》大火的同一时间点,他停止了使用“Zeach”名义进行的活动。Agar.io的更新也基本陷入停滞。

本文即将结束,让我们把视点重新放回一切的开创者——Matheus28身上。

迷雾:后琼脂

2016年7月20日,Miniclip上线游戏《Diep.io》。在App Store的简介中,Miniclip如此描述:“本游戏来自《Agar.io》的制作者。”

这在玩家中引起了很大的争议。起初,大部分玩家都认为Miniclip是在蹭话题。毕竟Miniclip代理了《Agar.io》,不了解情况的玩家也许会认为Miniclip是《Agar.io》的制作方,那么这个描述也就说得通了。

数天后,ID为“29b41a972d5cfe526a00”的Reddit用户突然出现在Diep.io的官方Reddit群组中,开始受理用户反馈的BUG。从说话的习惯来看,他极有可能就是Zeach,也就是Matheus28。

话说回来,Matheus28究竟是谁?

他至今为止只接受过一家葡语媒体的采访。在采访中他表示自己的真名是Matheus Valadares,19岁,巴西人。

通过各种方法,我还得到了一些线索。他是一个《刀塔》玩家(很扭曲的那种);他通过《Agar.io》赚到了足够多的钱,现在已经搬到了葡萄牙居住;他似乎经历了什么变故,这个变故刺激他开发出了《Diep.io》。

(《Diep.io》官方宣传图)

《Diep.io》是一个射击类的io游戏。国内的山寨游戏用标题形象地描述了它:《坦克大战io》。Matheus28似乎很矛盾:他在《Diep.io》中加入了足够多的新要素,但又没有《Slither.io》式的颠覆性设计;他继续和Miniclip合作,但并没有利用自己的名声,玩家甚至搞不懂这个游戏的制作者究竟是谁。

总之,作为开创者的作品,《Diep.io》甚至没能在汹涌的后io时代中激起哪怕一片水花。

(《flapmmo*》游戏截图。目前游戏已无法正常游玩)

Matheus28是个不折不扣的天才。他的第一个游戏是《flapmmo*》。这个游戏是《Flappy Bird》的“MMO”版。在《flapmmo*》中,所有小鸟会出现在同一个屏幕上,最领先的小鸟头顶上会有一个王冠。就这么一个设定,就让已经对《Flappy Bird》厌倦的玩家们乐此不疲。他当时才17岁。

18岁时,他开发出了《Cursors.io》。当时这个游戏火遍全球,甚至在微博上也成为了热点。

每个玩家控制一个光标进行闯关,并能看见其他所有玩家控制的光标。在上图的关卡中,需要三选一,只有一个正确的方块通向下一关。你可以注意到很多人在画线——有些人是二周目,他们在尝试提示后来人正确的路径。有的人则是在故意误导。

后面的关卡则更加精妙。在有的关卡中,必须要有鼠标停在某个方块上,出口才会打开。理论上,只要好好排队,每个人都在方块上停一会儿,那么最终只有一个人会过不去(理想状况下玩家源源不断,那么所有人都能过关)。

实际上呢?总有人不停在方块上,直接往前冲。这时就必须有人停下来当好人。这个停下来的好人得不到任何东西,还有可能在游戏人数少的情况下永远无法过关。同时,因为他的长时间停留,“需要排队”的共识被破坏,所有人都往前挤,关卡里所有人都被卡住了……

再往后的关卡里甚至存在上升到伦理学层面的人性拷问。但是这些都只能停留在视频中。很可惜,这个游戏也停止服务了。

Matheus28现在才20岁。他已经开发了5个游戏,其中3个游戏具有几乎完全原创的玩法。除了《Diep.io》之外,他所有的游戏都是互联网热点。

Matheus28曾经说过,他最好的游戏是《flapmmo*》。我认为他是在开玩笑。其他人都说最好的游戏是下一个,他干脆说最好的游戏是第一个。

——————————

以下几个问题都没有确切的答案:

29b41a972d5cfe526a00是不是Zeach?

Zeach是不是Matheus28?

Matheus28是不是Matheus Valadares,或者说,Matheus Valadares这个人到底存不存在?

其实,在两个多月的调查里,我逐渐开始倾向于认为“Matheus Valadares”这个身份只是用来反社会工程的诱饵。Matheus Valadares是一个挺常见的葡语名字,你可以在网上搜到很多叫这个名字的人,但他们中任何一个显然都不是Matheus28。

他在混4ch的时候不愿意用个人标示,不断更换ID,几乎从未透露过个人信息(找到上文的两个线索我可谓费劲千辛万苦,而且不排除那两个线索也是伪造的),不用SNS。这样一个人为什么会在接受采访时透露真名?

无论如何,在io游戏的一年战争中,Matheus28不是胜利者。随着《Agar.io》的衰退和《Diep.io》的失利,甚至连知道他的人都越来越少。但是,我认为,他是这场战争中唯一的英雄。我期待着他的下一个游戏,期待着它终结恐怖的后io时代。

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