埋头苦干也别忘抬头看天 | 《游戏批评》译文与评论

我每天都会阅读一篇日文媒体的专栏文章,遇到喜欢的就会试着翻译一下,其中大多是关于文化思考或艺术评论类的文章。这段时间有篇文章比较特别,谈的是“游戏批评”。可能大家看到标题会以为它是在讲某些游戏的好坏高低,或者是在评价整个游戏产业的种种问题。但其实它谈的就是字面上的“游戏批评”,十分认真地在思考游戏领域需要什么样的批评、真正的批评又该如何去做。

我非常佩服这位作者,因为他的认真和深刻。正如一位“严肃的论述者”会先思考并厘清自己发言的目的,也对自己言论的严谨度十分负责。试想一下,当我们谈论游戏或是其它所谓“内容产品”的时候,无外乎是针对故事、人物、美观度、立意、新意等等作品本身的元素进行评论,而不太会再站高一点去想自己为何要进行评论和如何才是正确的评论。通常只要能够再站在读者的角度注意一下评论的修辞和逻辑,那就已经是很有良心了。

可是评论真的只要自己尽述所思所感就够了吗?能不能做得再好一些,在现有评论的基础上更进一步,写出更有意义的内容?这两个问题,也许并不是最紧要,甚至可能也不是必要的。但我认为凡事努力做到正确且熟练的同时,不忘往高往深去想想,才能逼自己更进一步,至少不忘初心。这个理放在写作里应该也是一样的。

以下附上我自己翻译的译文原文。文章较长,大家如果感兴趣的话,可以在有空的时候阅读。




《游戏批评的现状》第一篇:游戏·批评 2018.5.24 Thu 20:00


前言

关于游戏的“写作”并不是专家或作家的专利。不论是游戏评论或评价、或者是游戏直播等“口述”行为,其实都是玩家在向他人传递自己的想法。而我想做的正是通过“批评”这个有点难解的词汇,将《游戏批评的现在》分五篇写作完成,以此对“游戏”进行一些思考。

这系列连载将围绕批评、游戏批评、游戏批评的现状来展开。文中不会涉及到具体游戏作品的分析,基本都是比较抽象的思考。因为篇幅都不短,所以大家可以在空闲的时间阅读。


什么是游戏批评?

当你听到“游戏批评”这个词时,脑袋里想到的什么呢?是Metacritic?Close Review?还是《游戏批评》呢?

不论是Metacritic(汇集了各种评论的网站)、还是因《周刊FAMI通》而被熟知的Close Review、亦或是大型购物网站亚马逊上的客户评价,其中批评通常被认为是评价的同义词,被解读为“指出某物的优缺点”。

《游戏批评》则是由Micro Magazine公司于1994年推出的一本杂志。该杂志在创刊时宣称“为了确保自身立场的公正,不接受广告投放”,并且要“在通关游戏且努力理解制作者意图的前提下”,对作品做出建设性的批评(“”中内容引用自《游戏批评》创刊号宣言)。在这里,“批评”被视为具有中立性和客观性的纪实性言论。

而我对于“游戏批评”一词,首先想到的是《地球冒险百科》。

《地球冒险百科》是围绕任天堂于1989年发行的RPG游戏《地球冒险》而制作出版的书籍。它不仅包含了一般意义上的游戏攻略,还刊载了许多值得一读的文章。这些文章中有1980年代前期华丽出道的人类学家中泽新一和小说家高桥源一郎写作的专栏。读者会从中接触到像“现实界“、“象征界”、“想象界”这般出自雅克·拉康的精神分析理论中的词汇,也会接触到文艺批评等美国文学相关词汇。

在这样一本书中,我着迷于“由知识分子写出的专业词汇”。毫不避讳地说,我确实有点认为“用难解的词汇写出的文章就是批评”,甚至至今仍然有这种想法。

现在是所有人都可以通过互联网对游戏发表意见的时代。如果不考虑内容质量的话,在“写作行为”上媒体和专家已经没有优势了。媒体通过印刷出版所维持的权威感被网络消解。甚至有人认为玩家比媒体更中立,硬核玩家比专家更了解游戏。


什么是游戏?

游戏到底是什么呢?这里让我们不去讨论广义上的游戏,而是重点思考电视游戏及相关周边等“游戏”。

以前,一些海外网站上曾经有过“游戏是否是艺术”的讨论。说到游戏是艺术,我们确实常常会因为独特的画风或奇妙的玩法而给出“这是游戏是艺术品级”的评价。这其实是我们对“艺术”一词的理解有些狭隘。

最近,“电子竞技”开始被大众所熟知。而我们没有必要讨论“游戏是不是体育”。游戏是艺术、游戏是体育、游戏是“玩耍”,这些说法仅仅是单纯的同义反复,并没有切实为“游戏”给出定义。

说到底,一部作品能不能被称为游戏,很大程度上要取决于它发行的平台。如果它是在游戏机上发布,或者以游戏类型发布的话,它就是一款游戏。这里,让我们略过关于游戏定义的讨论过程,直接引用我在过去的连载(《JRPG的未来》)中引用过的评论家Sayawaka所给出的定义:“按下按键后即时产生反馈”(《我们的游戏史》星海社,2012年)。


什么是批评?

“批评”这个词汇因为拥有诸多含义和用法而不好理解。不论是“喜欢”这样的感想,还是“已买”这样的评价,或是一句“有意义”的评论,都可以说是批评。首先,让我引用2015年评论家佐佐木敦在Genron出版社举办的“批评再生塾”上的讲话。

“所谓批评的行为或尝试并没有统一的定义,但所有定义都有一个共同点,那就是“关于某事物的言论”。当前的危机,换句话说就是“关于”的危机。

在所有领域,关于领域本身的思考和言论,或者关于其中的中坚人物或创造者、具体的作品、行为、现象的思考和言论都严重地被忽略和轻视。虽然现在大量的言论被生产出来并流通着,但它们都是信仰告白或者单相思式的内容,仅仅是热切地表达着对某事物的全盘肯定或全盘否定,以及强化和保护这种肯定或否定情绪的内部词汇。

批评原本就是指外部的词汇。即使是使用某个领域的内部词汇进行批评,也会通过不断地导入外部的视线来思考和讨论,与那个领域中的人们产生共鸣、展开协作,最终促使其变化与进步。

出现批评的危机,同时也意味着某些领域出现停滞或固化。而我们甚至正在越发忽视这种危机。在这种情况下,无论任何事物可能都将不可逆转地失去自我完善和创新的可能。那样就太不幸了”(批评再生塾)。

根据佐佐木先生的这番发言,我认为游戏批评可以概括为“通过引入外部视野针对游戏进行思考进而发表的言论”。就像前文所述的中泽新一和高桥源一郎的专栏那样,将游戏与精神分析理论和文学等游戏之外的领域进行连接。

在“思考和言论都严重地被忽略和轻视”的当下,游戏尤其受到“游戏之类的东西”和“游戏这种东西”等言论的束缚。大家往往避免以严肃的态度来讨论游戏。尽管如此,仍有越来越多的言论产生,它们全部充斥着对某事物全盘肯定或全盘肯定的内部词汇。而“信仰告白”这个词,总让我想到如今层出不穷的脑残粉。


什么是游戏批评?游戏批评即是“通过引入外部视野针对游戏进行思考进而发表的言论”。也是“以具有中立性和客观性的纪实性言论来谈论游戏”。且让我把这作为第一篇连载的结论。

批评本身已经处于危机之中,游戏批评还能成立吗?有可能进行仅限于游戏领域的批评吗?而且这种批评有必要性吗?下篇连载,我将会根据游戏评论和游戏史继续探讨关于游戏批评的问题。


参考资料·网站

APE(策划编辑):《マザー百科 新装復刻版》,小学馆,2003年版

さやわか:《僕たちのゲーム史》,星海社,2012年版

Genron批评再生塾:http://school.genron.co.jp/critics/


日语原文链接:https://s.gamespark.jp/article/2018/05/24/81028.html

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