什么是IK? 反向运动学,简单来说,通过调整关键节点后影响模型骨骼变化,达到的动画效果。 比如,精确拾取道具,脚掌精准贴合地面,精准瞄准射击等等。
在Unity3D Final IK 中 FullBodyBipedIK 是最核心组件,其他功能都围绕它展开。
属性 | 介绍 | 备注 |
---|---|---|
FixTransforms | 是否在每一帧更新Animation | 如果不更新,并且没有播放动画,人物就像布料玩偶一样,只有IK节点影响动画(如下图) |
Refrences | 骨骼的每一个节点 | 添加组件后自动绑定,可以手动调整 |
RootNode | 父节点 | |
Weight | 所有节点的总权重 | |
Iterations | 更新运算的频率(针对其他节点) | 频率越高精度和性能消耗也会更高 |
Body | 身体IK 节点控制 | |
Left Arm | 左手IK节点控制 | |
Right Arm | 右手IK节点控制 | |
Left Leg | 左腿IK节点控制 | |
Right Leg | 右腿IK节点控制 |
属性 | 介绍 | 备注 |
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Target | 跟随一个3D物体 | |
Position Weight | 坐标权重 | |
Use Thinghs | 是否使用大腿节点过度 | |
Spine Stiffness | 让身体过度更加自然 | |
Pull Body Vertical | 当Spine骨骼超过两个以后才会有效果 | |
Pull Body Horizontal | 当Spine骨骼超过两个以后才会有效果 | |
Spine Iterations | 脊柱更新频率 | |
Spine Twist Weight | 脊柱扭曲权重 | 使髋、腰等等更加自然 |
Maintain Head Rot | 保持头部旋转 | 0的话跟上身保持一致 |
属性 | 介绍 | 备注 |
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Left Hand Effector | ||
Target | 跟随一个3D物体 | |
Position Weight | 坐标权重 | |
Rotation Weight | 旋转权重 | |
Maintain Relative Pos | 保持相对的坐标 | |
Left Shoulder Effector 肩膀 | ||
Target | 跟随一个3D物体 | |
Position Weight | 坐标权重 | |
Chain 链接 | ||
Pull | 左右相对节点拉伸的权重 | 比如左右手拉伸,向前的时候把身体拉出来 |
Reach | 身体的倾向 | 更加倾向哪一边 |
Push | 与Pull相反 | 节点向后的时候把身体向后推 |
Push Parent | ||
Reach Smoothing | 平滑过渡 | |
Push Smoothing | 平滑过渡 | |
Bend Goal | 手肘外翻的方向 | |
BendGoal Weight | ||
Mapping | ||
Mapping Weight | 映射权重 | 0的话,父骨骼没有旋转角度 |
Maintain Hand Rot | 保持手部的旋转 |