红书第十五章 Canvas

      HTML5新增了canvas,它跟浏览器提供的其它组件一样,是由几组API构成,并且各浏览器支持得有所差别。
      除了2D上下文,canvas还建议了名为webGL的3D上下文。

1. 基本用法

      canvas元素使用前,要先设置width和height,指定绘图区域的大小。也可以用js修改、设置其对应的DOM对象的width和height属性。也可用CSS设置其样式。总之,要明确指定绘图区域。
      然后要取得canvas的绘图上下文,canvas元素.getContext('2d')
      调用toDataURL方法可以导出canvas元素上的图像,此方法需要传入参数指定格式(MIME类型格式)。

2. 2D上下文

      2D上下文提供了一些方法绘制2D图形。2D上下文的坐标始于canvas元素左上角,x轴方向水平向右,y轴方向垂直向下。

2.1 填充和描边

      2D上下文的两种基本操作是填充和描边。
      2D上下文有两个属性,fillStyle和strokeStyle,默认值都是#000000,可以把它们修改成表示颜色的字符串,也可以设为渐变对象或模式对象。填充操作和描边操作将使用对应的style来绘制。

2.2 绘制矩形

      fillRect方法在指定矩形区域内填充。
      strokeRect给指定矩形区域描边。
      clearRect可以把上下文中的一块矩形区域变透明。这个方法可以用来“切”出各种有趣的形状。
      小tip:描边的线条宽度由lineWidth控制,线条末端的形状(butt平头/round圆头/square方头)由lineCap控制,线条相交的方式(round圆交/bevel斜交/miter斜接)由lineJoin控制。

2.3 绘制路径

      开始绘制路径前,先调用上下文的beginPath方法。然后一段一段地画,画的时候可能用到以下方法:arc、arcTo、bezierCurveTo、lineTo、moveTo、quadraticCurveTo、rect。
      画了若干段以后,可以调用closePath闭合曲线。
      路径画完了可以用fill方法填充图形,也可以用stroke方法对路径描边。
      还可以调用clip在路径上创建一个剪切区域。
      关于路径还有个方法,isPointInPath,判断一个点是否在路径上。

2.4 绘制文本

      绘制文本的方法:filText和strokeText,接受参数:字符串、x坐标、y坐标、最大像素宽度(可选)
      绘制文本时,还受上下文这些设置的影响:font、textAlign(设为start时x坐标表示文本起点;设为center时x坐标表示文本水平中点;设为end时x坐标表示文本终点)、textBaseline(设为top时,y坐标表示文本顶端;设为middle时,y坐标表示文本垂直中点;设为bottom时,y坐标表示文本底端,此外还有hanging、alphabetic、ideographic等值可选)
      此外,fillText受fillStyle设置的影响,strokeText受strokeStyle设置的影响。
      为了帮助开发者将文字绘制在特定区域,2D上下文提供一个方法measureText,传入要绘制的文本,它会返回一个TextMetrics对象,给出文本度量信息。

2.5 变换

      2D上下文可以设置各种变换。
      不设置2D上下文变换时,上下文保持一个默认的变换矩阵,如果设置了上下文变化,矩阵就会变化,绘制结果就会不同。
      设置上下文变换的方法有:
            rotate 围绕原点旋转一个角度
            scale 缩放,在x方向上乘scaleX,在y方向上成scaleY
            translate 把坐标原点移到指定坐标
            transform 直接修改矩阵,原矩阵会乘以由参数构成的新矩阵

      对上下文做的设置会一直生效,如果知道自己需要倒回早先的设置,可以用save方法,调用save方法可以生成一张上下文的快照,并且快照会被保存在一个栈中。调用restore方法可以返回到上次save时的设置,多次调用restore可以返回到更早时的设置。

2.6 绘制图像

      可以把DOM文档里的img元素内容绘制到canvas中去。
      比如:context.drawImage(document.images[0],10,10)把文档中的图形绘制到指定坐标
      这个方法还可以多传参数,指定绘制出的图形的大小,进行缩放,还能指定截取源图像的一个区域,仅将区域内图像绘制到canvas中。
      除了用DOM文档里的img元素,还可以传入另一个canvas元素作为源图像。
      图源有个限制,不能来自其它域,使用其它域的图源执行drawImage会报错。

2.7 阴影

      上下文可以设置这些属性:shadowColor、shadowOffsetX、shadowOffsetY、shadowBlur,只要在绘制前调好需要的值,可以在画路径或形状时加上阴影。

2.8 渐变

      通过2D上下文可以创建、修改CanvasGradient实例,创建好渐变对象以后,把fillStyle或strokeStyle设置为这个渐变对象,然后再填充图形或者描边,就能有渐变效果。

2.9 模式

      模式可以在填充和描边时,填上重复的图像。创建模式的方法:createPattern,
createPattern第一个参数是HTML的img或video或canvas元素,表示重复的内容;第二个参数是个字符串表示重复的方式,取值为repeat/repeat-x/repeat-y/no-repeat

2.10 使用图像数据

      调用2D上下文getImageData可以获得canvas的图像数据,getImageData方法接受四个参数,指定要获取的区域的起始坐标,以及区域的宽高。
      返回的是一个ImageData对象,ImageData对象有3个属性:宽,高,像素数据数组。每一个像素用数组中的四个元素来表示,像素x的数据就保存在data[x*4]data[x*4+1]data[x*4+2]data[x*4+3]中。4个元素分别表示红蓝绿值和透明度。
      所以可以用getImageData方法获取到图像原始数据并做修改,再用putImageData方法把数据写回去,就能搞灰度处理等各种图片处理了。

2.11 合成

      上下文属性globalAlpha,用于设置所有绘制的透明度,默认值为0,如果把它改了,接下来所有的绘制都会以设置的透明度值来画。
      2D上下文属性globalCompositionOperation,用于设置后绘制的图形与先绘制的图形怎么重合,默认是后绘制的盖在先绘制的上面。但可以设置成各种其它值,呈现许多奇特的效果。这里就不抄了。

3. WebGL

      webGL是针对canvas的3D上下文,它是基于OpenGL ES 2.0标准设计的,所以接下来介绍WebGL的时候会牵扯到一些OpenGL的内容。

3.1 类型化数组

      由于JavaScript的数据类型不能满足3D计算的要求,所以WebGL引入了一个概念:类型化数组。就是一个叫ArrayBuffer的数据类型,创建时,指定字节长度,就会得到一块内存。
例:var buffer = new ArrayBuffer(20); var len = buffer.byteLength; // len等于20
视图
      DataView可以读取ArrayBuffer上面的某一段(创建它的时候给它传入ArrayBuffer实例,并指定偏移量和长度),然后可以调用DataView的一些get和set方法,就可以在DataView所管理的那一段上面以各种(有/无符号)(整/浮点数)(8/16/32/64位)格式读写数据。
      这些get和set方法也可以传入偏移量,但我想此时的偏移量应该是相对于DataView所管理的那一段而言的,跟DataView相对于ArrayBuffer的偏移量应该是两码事。
      作者说DataView就是让我们能在字节级别上读写数组缓冲器中的数据。不过它的缺点是,使用的时候要自己记住数据要保存在哪几位,需要占用多少字节,还是比较繁琐的。

类型化视图
      也叫类型化数组,继承自DataView,它的元素必须是特定类型。
      每种类型化数组都有一个BYTES_PER_ELEMENT属性,表示每个元素占多少字节,比如说Uint8Array.BYTES_PER_ELEMENT就是1。
      利用BYTES_PER_ELEMENT,可以比较方便地初始化。例:new Int8Array(buffer, 0, 10 * Int8Array.BYTES_PER_ELEMENT)
      里边还讲了它的一些特点和一些使用方法,我就不抄了
      类型化视图的目的在于简化对二进制数据的操作。
      类型化数组是WebGL项目中执行各种操作的重要基础

3.2 WebGL上下文

      WebGL是OpenGL ES 2.0在Web上的实现。
      由于有些浏览器不支持WebGL,所以使用前要检测一下是否能成功获取WebGL上下文。
      通过getContext()获取WebGL上下文时,可以传入第二个参数用于设置WebGL上下文的一些选项,这些选项有:
      alpha 是否为上下文创建一个Alpha通道缓冲区,默认true
      depth 是否使用16位深缓冲区,默认true
      stencil 是否使用8位模板缓冲区,默认true
      antialias 是否使用默认的抗锯齿功能,默认true
      premultipliedAlpha 绘图缓冲区是否预乘Alpha值,默认true
      preserveDrawingBuffer 是否在绘图完成后保留绘图缓冲区,默认false。
      这些选项的含义我一个也不懂
      传递这些参数的代码是这样的:

if (canvas.getContext) {
    gl = canvas.getContext('experimental-webgl', {alpha:false...});
    if (gl) {
      ...
    }
}

常量
      WebGL支持OpenGL中的大部分常量。只是不像OpenGL里那样带有GL_前缀。比如,OpenGL里的GL_COLOR_BUFFER_BIT就是WebGL里的gl.COLOR_BUFFER_BIT。

方法命名
      OpenGL(以及WebGL)中很多方法都在名字中体现其数据类型的信息,比如,gl.uniform4f()表示这个方法要接收4个浮点数,gl.uniform3i()表示要接收3个整数(f表示浮点数,i表示整数)。而gl.uniform3iv()表示方法接收3个整数数组(v表示vector)。

准备绘图
      在实际操作WebGL上下文之前,一般要使用一种实色清除canvas,所以首先要使用clearColor方法指定这个颜色。
      下面是清理缓冲区的代码:
      gl.clearColor(0, 0, 0, 1) // 参数分别代表RGBA
      gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT) // 把屏幕颜色清除成当前设置清除颜色

视口与坐标
      开始绘图前,先要定义webGL的视口。默认情况下WebGL的视口为整个canvas区域。
也可以调用gl.viewport()方法设定视口大小。viewport方法接收4个参数,前两个指定坐标,后两个指定宽高。
      指定视口的坐标时,以canvas元素的左下角为坐标原点(而不是平常网页坐标那样从左上角开始)
      另外,视口内部的坐标系与定义视口时的坐标系也不一样,在视口内部,坐标原点为视口的中心。

缓冲区
碎碎念:WebGL有个缓冲区的概念。它是什么意思?
作者说,顶点信息保存在类型化数组中,使用前必须转换到WebGL缓冲区。

我不知道这个数据被读取的链条是怎么样的,首先数据在类型化数组中?然后被搬到缓冲区?然后被绘制到页面上?


书上只说了缓冲区的用法:
      gl.createBuffer()创建缓冲区
      gl.bindBuffer(target, buffer)绑定缓冲区到WebGL上下文的某个指定对象。因为不能直接向缓冲区写入数据,而只能向“目标”写入数据,所以要想缓冲区写数据,必须先绑定。
      gl.bufferData(target, data, usage)往缓冲区写入内容
      gl.deleteBuffer(buffer)删除缓冲区,释放内存。如果不deleteBuffer,则在页面重新加载前,缓冲区始终保留在内存中。
      几个方法接收的参数我也看不懂作者说的什么意思
      网上查了一下,缓冲区主要是用于一口气画多个点。

错误
      WebGL与JavaScript的一个最大区别在于,WebGL操作一般不会抛出错误。为了知道是否有错误发生,必须在一个可能出错的语句后面,加上一句gl.getError(),getError方法将返回一个常量,常量的值表示了错误情况。
      有时候一个语句可能会出多个错,为了保证能把所有错误信息都读取来,最好用循环语句调用gl.getError(),直到得到的常量值为0(也就是gl.NO_ERROR)为止。

着色器
      着色器shader是OpenGL中的另一个概念。在WebGL中有两种着色器,顶点着色器和像素着色器。
      顶点着色器用于将3D的顶点转换为需要渲染的2D点。
      像素着色器用于计算要绘制的每个像素的颜色。
      WebGL着色器不是用JavaScript写的,而是用GLSL语言写的。

编写着色器
      GLSL是一种类C语言,专门用于编写OpenGL着色器。因为WebGL是按OpenGL ES2.0实现的,所以OpenGL中的着色器可以在webGL中使用,因此方便了将桌面图形应用移植到浏览器中。

编写着色器程序
略(我看不懂,以后再去了解WebGL)

为着色器传入值

调试着色器和程序

绘图
      WebGL只能绘制3种形状:点、线和三角。其它所有形状都是由这三种基本形状合成后再绘制到三维空间中的。
      执行绘图操作要调用gl.drawArrays()或gl.drawElements()方法,前者用于绘制数组缓冲区,后者用于绘制元素数组缓冲区。
      gl.drawArrays()和gl.drawElements()的第一个参数都是一个常量,用于指定绘制的形状。(比方说,把数组中每个顶点当作一个点来绘制/把数组中的点当作若干个线段的顶点来绘制,因为是若干个线段,每个线段要两个点来表示,所以数组长度应当是偶数/把数组中的每个顶点当作一个多边形的各顶点,画成一个闭合形状……)

纹理
      WebGL可以使用DOM中的image、video、其它canvas当作纹理。用作纹理的图像必须与包含页面来自同一个域,或者服务器允许资源跨域共享。

读取像素
      与canvas 2D上下文类似,WebGL上下文也能读取像素值。


3.3 支持

      要注意,浏览器实现了WebGL以后,还需要计算机显示驱动程序也要支持,才能使用WebGL。

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