微交互的核心理念在于通过打造产品细节提升用户体验。
在上一章《微交互设计案例与思考(1)-为“懒”而做的设计:减少用户负担》中,介绍了为懒做设计,减少用户负担的5个案例,在本章中,我们将聚焦为等待而做的设计。
第二部分
为等待而做的设计-等待不可避免,但可以优化
研究表明,用户能够最多忍受的等待时间是6~8秒:在0.1秒内反馈用户是可以接受的;超过1秒的等待用户会注意到延迟;而超出8秒,绝大部分用户会愤然离场。
虽然交互设计并不能改变网速和设备性能,但可以通过优化等待策略,减少等待次数,设计等待效果,甚至使用虚假的反馈为用户疏导焦虑,最终获得用户的认同。
案例一:人行道红绿灯的两种显示-优化的前提是正确理解模式
细心的同学会发现,北京大街上人行道的红绿灯使用了两种显示模式。红灯采用进度条形式,而绿灯是读秒倒计时。为什么同一个红绿灯采取两种截然不同的形式呢?这里其实有巧妙的地方。
红绿灯两种显示分别处在用户的两种模式下:红灯是等待模式,而绿灯则是催促用户。红灯模式下,进度条是一个沙漏,行人是无法获得明确时间的,也就麻痹了等待焦虑,避免闯红灯的发生。在绿灯模式下,精确的时间让用户计算是否还能过得去马路,避免行动不便者滞留在道路中央发生危险。
正是设计者正确的理解了两种模式的不同,设计出优化的红绿灯,减少了行人闯红灯和道路滞留发生。
案例二:IOS的airdrop发送和接收-如非必要应尽量避免使用模态
iPhone的airdrop是一个非常方便的文件传输功能,在实际使用中,OX设备间的文件传输几乎没有其他更好的替代者。但iPhone的用户可能没有意识到,airdrop发送和接收,是两种截然不同的界面。
具体说,发送的等待界面是非模态的,用户在向外界传输数据时,可以通过返回按钮或者home键进入其他任务;而接收却是模态的等待界面,用户必须等待传输完毕(或者取消传输),此时home键是无效的。
我曾经因接收同事的会议视频,等了足足20分钟,在这期间,我惊讶于我的手机竟然什么也不能做。难道是因为设备读写的限制不同?可我们平时在appstore上下载几百兆的应用,手机也不是这样啊。不管怎么说,如非必需,等待的模态界面是应该尽量避免的,它让等待者不知所措,不管它是不是高大上的苹果公司。
案例三:DOTA2的匹配等待-等待的时候其实可以找点事做
生活中我们会发现,人们在等待的时候,并不喜欢完全闲着。比如超市收银台前的长队,等待的人们很多在玩手机刷微信。我们应当避免让用户干等着,应尝试为他们找点喜欢的事做,现实中确实有一些这样的软件设计:
前边提到,由于DOTA2线上玩家很少,匹配一局的等待时间很长(一般要3分钟上下)。DOTA2没有使用模态等待界面,而在右下角非模态显示,玩家这时可以看英雄技能、看攻略、或者逛商店。
不止于此,在自选英雄的1分钟内,如果玩家提前选好,剩下的时间可以屏幕右边的在沙盘上放置自己走哪一路,还可以购买出门装。
在等待这件事上,暴雪确实想了很多办法,在不可避免的等待中让用户做有意义的事。
案例四:闲鱼和饿了么的加载-使用动画消除用户的焦虑
多图列表刷新或者订单生成等待通常是一个大于1秒小于8秒的时间,它让用户能明显感受延迟和不稳定感。优秀的移动产品会专门为这个等待设计加载动画,比如闲鱼和饿了么,使用接近物理运动的可爱弹动动画,提供反馈,麻痹和消除用户的等待焦虑,理解系统正在运转,内容或订单马上就好。
这样的例子在产品中非常多,也是微交互设计的热门应用之一,在此不再展开。
案例五:微信浏览器的加载进度条-提供反馈,即便是虚假的
当我们在桌面传输下载过程中经常发现,虽然网速会有波动,但数据的变化范围并不大。然而在移动端的微信浏览器里,当我们打开一篇公众号文章,经常会发现进度条的起始速率和结束部分差别非常大。
出于好奇我做了个实验:将家里的网络关闭,但WI-FI打开,此时手机连着WI-FI,所以并不能判断是否有网络,我打开了公众号的一篇文章,结果出乎我的意料,浏览器的绿色进度条快速的走到了一半,然后在后半段缓慢前进,最终显示无法打开,请求刷新页面。
可是因为断网并没有数据传输啊,微信提供的是虚假的进度条。可是再想一想,正是微信虚假的反馈,让我在白屏中等待了很长时间,还误以为网速很快。
这是微信的策略,目的是消除用户等待焦虑。
好吧,为等待做设计,五个优化等待的案例,今天先写到这里。