在9分独立游戏神作中,保持在9.6分上下的《召唤与合成》是比较特别的一个。
主要是特别的丑。
单是看界面和画风,你会以为回到了像素游戏时代,游戏形象类似画片,而这个似乎很80年代红白机的游戏,难道是通过召唤情怀来获得成功的吗?
真这那么容易就好了……
在书乐看来,其拙劣的画风恰恰是买了个破绽,让其混搭了卡牌、消除,乃至传说中的解密内容,形成了一种新的游戏维度。
这是个什么套路?一款修仙卡牌里藏着这么多游戏功能,可能吗?
答案是可能的,但前提是一定要做好平衡,让各种玩法能够混搭在一起。
一般来说,常见的解决办法是把不同的玩法变成一个个关卡,这样就不容易违和,但也就变成了杂烩。
而《召唤与合成》则按照混搭的方式,比如其中的三消并不是就近消除而是可以任意移动卡牌进行消除,而是在规定步数内完尽可能合成更多的,等级更高的卡牌;比如其中的卡牌收集根本不是由易到难,有可能第一关你就可以打大Boss,玩的不是你的收集成果,而是搭配与合成中的策略与运气。
总之,就是各种不靠谱的混搭,变成一个平衡感很好的游戏。也就完成了“拙劣+混搭”的特异双属性制霸。
当然,这只是一个特例,倒是另一款老IP的独立游戏大作,有更多的可借鉴元素。
与许多独立游戏不断的出续作,然后越做越烂不同,跑酷游戏《忍者必须死3》也是老IP,而且从测试开始,就一直稳定的保持在9分以上。
特点在哪,从外部观感上看,其和各种游戏最大的不同的是其水墨风。这种风格,本身需要强大的美工支持,而且特别容易画虎不成反类猫。
无疑,《忍者必须死》系列,是用风味更加中国,激活了用户的好奇心,并下载。
但这不足以达成9分,只会达成初期下载量。
水墨风,是这个老牌IP的成功所在,或者说是其成功的外衣,遮蔽了很多人对其第二属性的观察。而实质上来说。这款游戏,是不断的用显性的水墨风,来营造隐性的东方神秘气质。而更重要的是,许多跑酷游戏只是奔跑,而无目的。
反之,忍者系列则试图以主角的视角,展现一个有着环环相扣的阴谋的故事。
让世界观逐步沉淀在游戏之中,形成一个有故事的游戏世界,这恰恰是许多爆款游戏、许多老IP们的致命诱惑、或致命难题:大受欢迎,然后逐步消散,只因为没有或无法沉淀出一个属于自己的世界。为何?
故事讲得不好是其一,玩家在游戏的过程中不想被故事打断、只想爽玩,则是其二。
《忍者必须死》取了个巧,忍者、东方神秘元素以及水墨的独特视觉观感,在配合上各种传奇的故事脉络,很容易吸引到玩家眼球。毕竟,这个话题,足够神秘。就和早年间《阴阳师》大火一样,其背后,同样有阴阳师这样一个其实就是日本版“一眉道人”的神秘元素作用于玩家好奇心、并通过各种古怪、新颖、又和中国神话沾亲带故的异国神怪,来完成强力故事“讲座”。
老牌+故事,这样的双属性,IP游戏们,似乎可以好好学一下。
千万别来来回回就是打怪,或者动不动就是国仇家恨、奉旨成婚的老套路,那些故事早就审美疲劳了,而且没网文们玩得蛊惑。
张书乐 人民网、人民邮电报专栏作者,互联网和游戏产业观察者