健康管理是每个人终生的重要任务,对于糖尿病的患者来说,更是如此。糖尿病的特征就是高血糖,带有高浓度葡萄糖的血液会对身体的组织、脏器造成影响,进而造成脑卒中、心梗、肾衰、失明、下肢坏疽等并发症。很不幸,目前糖尿病还不能完全治愈,只能尽量避免并发症保持身体相对健康,而避免并发症发生的方法,就是想方设法控制自己的血糖,让血糖维持在一个正常的范围,不能太高,也不能太低。
怎么样维持血糖呢?身体健康的人,会通过神经系统、激素和器官的多方协作来保持血糖的稳定,过高的血糖会被及时代谢掉,如果血糖过低,神经系统则会让身体主动分解出更多的糖。可是可怜的糖尿病人,在血糖调节的过程中,出现了一些小问题,不能及时的通过机体自身来降低血糖浓度,需要一些额外的关注来完成维持正常范围内血糖浓度的任务。
这个任务并不简单,患者需要控制饮食,保持良好的饮食习惯;适度锻炼,消耗多余的热量;血糖监测,了解自己每天不同时期的血糖水平;药物控制,针对自己的血糖水平调整用药。
跟其它疾病不同,作为一种患病率高达8.5%(WHO)的慢性疾病,保持一个良好的生活质量,绝大多数的工作需要患者自己来完成,这个过程中,会遇到各种各样的困难。
1.相关知识的学习。关于健康管理,有很多相对专业的知识需要了解,比如,人们需要知道不同食物的大概营养成分才能够判断出什么东西自己不能多吃,只能尝一点,什么东西可以多吃点;比如如何测量血糖,什么时候测,血糖仪怎么用;比如遇到低血糖的情况怎么办;比如到底多少的运动量才叫做适度。这些都是一个糖尿病患者需要掌握的知识。
2.缺少社会支持。虽然全球有4亿糖尿病患者(WHO),但这个社会对于他们的认识还远远不够。由于糖尿病患者需要很多生活习惯上的注意事项,这让他们跟身边人在生活方式上会有些不一样。这时,他们通常会觉得有些孤独。他的饮食习惯,作息习惯都要跟家人、朋友不同,他需要来自身边人的支持和帮助,没有外界的激励和压力,人的意志力容易变得松懈,在面临食物诱惑,或者懒惰的时候,人们就会更容易屈服。
3.获取信息不够便利。关于血糖管理的一些信息,网络上鱼龙混杂,患者需要学会信息筛选的能力,有时又会有一些相对个性化的问题,需要向专业人士咨询。对于知识水平有限的患者而言,正确的获得咨询意见也同样是一项重要的工作。
面临这些问题,一些企业希望接触数字化的工具,运用技术力量,简化流程,同时应用游戏化的手段,加入社交的元素,让自我管理这个过程不仅变得轻松,甚至变得更加有趣。
2015年获得罗氏投资的糖尿病管理应用开发公司mySugr有着一系列的产品线,分别针对不用用户的不同使用场景。对于儿童患者,mySugr Junior把血糖管理的知识模块化,设计成卡通化的游戏,用户像闯关一样回答相应的问题,赢得分数。
mySugr Academy是mySugr Junior的成人版,同样也包含试题和积分系统,但整体UI界面更简洁,同时也提供更加专业的视频讲解和科普文章。
在知识教育上,mySugr通过游戏化的方式减轻学习过程的压力,让知识的获取和训练变得生动有趣。对于社会支持和专业的信息获取,mySugr Logbook提供了一个整合的解决方案。mySugr Logbook可以与Accu-Chek等智能血糖仪链接,主动记录分析血糖曲线,同时提供饮食管理的计算工具,当然,还有一些“挑战任务”等着用户去完成。专注于游戏化血糖管理,重视用户体验设计,是这家公司的致胜法宝,毕竟作为患者的“重度应用”,简单易用是非常重要的考量因素。在最近的更新中,mySugr加入了新的个人教练功能,通过真实的人与用户互动,来监督和激励患者的行为。
另一家公司Ayogo,同样擅长通过游戏设计的方式来协助用户。Empower是这家公司推出的糖尿病健康管理平台,同样,平台上提供了主要针对2型糖尿病患者的游戏学习平台,可以与智能血糖监测硬件数据互通,提供饮食能量计算工具以及饮食建议。与mySugr不同的是,Empower将大多数功能整合到一个软件内,同时,Empower更重视社交功能,内部的患者社区让患者可以获得更多的社会支持,而且Empower也整合了医师团队,协助患者设定个人健康管理的目标。针对Empower的临床试验正在进行中(Sarah Mantwill etc, 2015)。
国内的慢病管理应用中,礼来的“糖尿病天地”,在饮食管理和针对胰岛素产品使用训练中,同样也使用了游戏化元素,包括“摇一摇食谱”和“产品使用拼图”。
除了分数、成就和排行榜,其实游戏还有很多可以借鉴的地方。针对儿童的1型糖尿病教育,可以发现一些更像“游戏”的应用,比如Commander Gage和Diabetes Mario。
这些应用把血糖设定为游戏主角的“能量”,在游戏世界中,行动会让能量损耗,玩家通过各种方式获取食物,增加自己的能量,可是当能量过剩的时候,则要选择胰岛素/药物,或者体育锻炼等小游戏来降低“能量”。这种更佳“深度”的设计,相对于简单的问答,显然更容易让孩子们接受。
把相对枯燥和有压力的行动,通过分数、成就和排行榜的方式来激励,是游戏化设计的核心方法论。在合适的设计前提下,这些游戏确实对患者的心理有更积极的影响(Shaimaa Lazem etc; 2016)。保持一个好的心情,身边人的帮助,和自身的努力相结合,才能让血糖管理从负担逐渐转化成生活中的一个“习惯”,让机体维持健康的工作状态。
参考文献
Digital Games for Type 1 and Type 2 Diabetes: Underpinning Theory With Three Illustrative Examples; Maged N Kamel Boulos. etc; 2015
Games and Diabetes A Review Investigating Theoretical Frameworks, Evaluation Methodologies, and Opportunities for Design Grounded in Learning Theories; Shaimaa Lazem, PhD, etc; 2016
EMPOWER-support of patient empowerment by an intelligent self-management pathway for patients: study protocol; Sarah Mantwill, etc; 2015