在最新版本的World Creator中,引入了新的功能,使您能够根据不同的标准给你的地形添加纹理(颜色)。此外,世界创造者支持
广泛的最先进的纹理技术,如AAA游戏和电影制作所知。纹理可以相互结合,并进一步分组成层。层可以被限制为区域,用于掩盖地形上的特定区域。属于特定层的纹理设置一个区域,只应用在该区域的混合贴图(蒙版)上。因此,您可以使用图层,纹理和区域的组合,以创建惊人的,和现实的外观纹理表面。所有需要的设置都可以在Textures选项卡中找到:
在查看纹理属性之前,首先发现可用的纹理特征可能会有所帮助inside World Creator,即:
默认情况下,基于高度的纹理是禁用的。因此,纹理使用简单的混合操作
混合两种不同的纹理:
这些功能可以在General选项卡内启用或禁用:▪ Height-Based
▪ Tri-Planar
▪ Perlin Normal Noise
▪ Eliminate Tiling
默认情况下,基于高度的纹理是禁用的。因此,纹理使用简单的混合操作混合两种不同的纹理:
Height-Based Texturing:
基于高度的启用,位移贴图被认为是采样高度值,并使用它们来计算特定纹理的权重。重量最大的纹理获胜。
如果你在地面上观察,基于高度的纹理会给你很好的和真实的结果。从远处看,它的边缘更硬——视觉上不太吸引人。它也高度依赖于给定的位移贴图——一个更差的贴图会导致一个非常差的视觉质量。
Tri-Planar Texturing:
请注意,这种技术可能会造成严重的性能影响。
Perlin-Normal Noise
另一个可以启用的纹理特性是Perlin-Normal Noise。这种技术的目的是
减少如下图所示的瓷砖制品:
随着柏林法线噪声启用,世界创造者还混合在一个非常特殊的法线地图,这是使用柏林噪声功能创建的。它可能会极大地减少瓦片现象。
Eliminate Tiling
有了这个选项,世界创造者使用最现代和相当复杂的计算完全消除花砖工件。
要应用纹理,你首先必须通过点击添加图层创建一个图层。你可以添加很多层如你所愿,数量上没有限制。
删除所有,删除所有层。图层可以启用、禁用、重新排列和删除。
每个层都有一个名字,一个区域和一个纹理列表。如果您计划命名一个层,可能会感兴趣大而复杂的地形一个区域是用来指定一个特定的区域使用混合地图(遮罩)用于应用这个图层的纹理。
添加纹理
点击添加所选图层的内部,打开纹理库:
要添加纹理,你可以按add或add & Close键。添加将只添加选择的纹理到指定图层,但不关闭纹理库。这样,你就可以不断地添加更多纹理。添加和关闭将选择的纹理添加到指定的图层并关闭纹理库。
启用了使用高度梯度和使用重量梯度,你可以为每个纹理创建一个梯度,沿着地形的高度和选择器权重。渐变工具的行为和所有众所周知的一样,其他应用中的渐变工具。要添加标记,请单击gradient-color字段下面的按钮。改变一个标记的颜色,双击该标记打开颜色选择器工具。要删除标记,请单击用鼠标右键点击。
此外,你可以导入自定义渐变纹理,导出渐变到文件,选择渐变加载一个自定义图像,并调整整体梯度的强度,如果它应该是自动的自动与地形对齐。
Height Scale
使用高度比例尺,您可以控制给定的位移贴图(高度贴图)的高度因子
纹理,如果你像前面所示的那样启用了基于高度的纹理。
Perlin Normal
有了柏林法线,您可以控制计算出的噪声值的强度,如果柏林法线噪声如图所示,启用纹理。
Texture Distribution Properties
纹理分布属性定义了纹理应用的具体位置。如果一个地区,使用时,这些属性只影响那些被区域。否则,整个地形都会受到影响。
大多数功能将只有在你激活它们时才可见,如腔,噪声选择,高度选择
(进一步展开高度噪声特征)和更多。
Sediment Surface
在这里,你可以将纹理链接到一个特定的沉积物表面,这是模拟模式的一部分。因此,您需要运行一个模拟来查看更改。仿真模式执行a实时模拟侵蚀,沉积,雨水,河流等。将纹理与沉积物联系起来表面,将导致一个很好的混合取决于上述模拟的可能性。
Cavity
空腔用于沿着顶点(凸面)或沿着雕刻(凹面)应用纹理。您可以选择“凸”和“凹”来列出其他属性。
Steps表示整个计算需要考虑多少像素。使用步长,您可以设置开始计算的距离。
强度操作的强度影响纹理混合。
下面你可以看到空洞如何影响单个纹理的分布,这取决于地形
Flow Enabled
Flow Enabled让你为指定的纹理启用Flow -map设置。与,指定的纹理被应用在实时生成的用于可视化水的流图上在地形上流动。
流图极大地增强了你的地形的纹理,创建一个超逼真的色彩。的流图可以进一步调整纹理/一般。
Roughness
粗糙度用于根据表面粗糙度应用纹理。
Follow Sun Direction
跟随太阳的方向可以让你根据太阳光的方向来给你的地形添加纹理。与反转,纹理只应用在地形的阴影部分。此外,您可以使用平滑度进一步调整非阴影部分和阴影部分之间的混合。
请注意,如果启用了Follow Sun Direction,那么其他的分布属性,坡度选择和角度选择是不可用的。
Noise Select
噪音选择是用来随机应用一个纹理横跨地形表面,模拟更多自然的外观和感觉。
下面你可以看到如何使用噪声选择来改善地形纹理:
Height Select
启用高度选择,你可以指定高度范围,在其中纹理应用。使用高度平滑值平滑混合高度范围。防止设定高度范围值从形成一个明显的和视觉上不吸引人的边界,您还可以选择指定a高噪音。
高度噪声可以用来创建不规则和更自然的过渡:
启用了相对海洋,高度范围值将成为一个相对值,这取决于当前设置的海平面(可以在场景/海洋中设置)。也就是说,每次你改变海平面、高度范围会自动调整其值。因此,如果你是创造一个海滩。
在上面的两张图片中,沙子纹理的高度范围被设置为相对于海洋。通过改变海平面,沙子纹理自动适应它的位置。
Slope Select
使用Slope Select,您可以指定纹理所在的角度范围(坡度范围以度表示)应用于。角度转换也可以拉伸和混合坡度平滑值。
Angle Select
使用角度选择,您可以指定纹理应用到的角度(角度以度表示)。
Weight
权重定义了纹理混合的强度。如果是倍数,这个值尤其重要
纹理重叠由于他们的设置。