世界由物质、语言、文明、生态组成。物质是一切的基石,语言让我们彼此与世界沟通,催生出文明。最重要的是生态,让整个世界可以循环运作。VR世界,同样是由物质(产品)、语言(交互)、文明(内容)以及生态四大块组成的,任何一个产品的成功都意味着其背后生态环境的成熟。
2016年初,Oculus和HTC纷纷推出消费版本的VR头显,开启了我们所谓的“VR元年”。之后在短短一年时间内,VR和AR“忽如一夜春风来”,席卷到各个传统行业。
年中的时候,部分VR创业公司遭遇危机,这股热潮有所消褪,开始慢慢地趋于理性。
iOS和安卓系统,它们都有数以百万的开发者和上千万的应用程序的支持。反过来看,VR的应用软件非常有限,虽然目前包括索尼PS4体感游戏机为例、Xbox360(微软的第2代家用游戏主机)和少量PC软件支持VR,绝大多数游戏都不支持。以索尼PS4体感游戏机为例,目前支持VR的游戏不到100款,而其中也缺乏大作。你现在不能带上VR眼镜去打LOL,去看最新的《机械师2:复活》、《湄公河行动》,可能在未来的很长一段时间内,只能守着那几个固定的游戏和应用进行体验,真正的游戏、影音大作VR全面化还需VR技术的突破。
VR产业的发展涉及到芯片、可穿戴设备、内容IP、光学设备、系统集成等多个产业生态环节。那么,从现在的发展方向看,VR技术的突破点在哪里?
硬件问题
一是发热,这源于CPU/GPU的负载和电源转化率。特别是VR属于穿戴设备,如果IC的功耗控制得不好,不仅会影响佩戴体验,对佩戴者的安全也是不小的隐患。
二是眩晕。这个是现在VR设备中的普遍问题,也是急需解决的一个问题。眩晕是因为系统延迟/卡顿、低分辨率的显示屏或者是不准确的头部定位造成的。要保证不晕,那么VR设备输出的画面就必须要有足够高的刷新率(120Hz及以上)以及足够高的分辨率(4K及以上)。想要达到120Hz的刷新率,就意味着要把设备的延迟做到19.3ms以内(1s除以75次约等于13.3ms/次,在加上数据传输的时间,大约为19.3ms)。即便如此,19.3ms的延迟差距对于长时间佩戴VR设备来说,也是灾难性的!加上分辨率低,在近距离观看VR设备的屏幕的时候,会有明显的颗粒感。你所处的环境是一个VR为你创造的虚拟世界,你的大脑以为这是一个真实的世界,但这个”真实的世界“却是由一个一个的晶格所组成的,不晕就奇怪了。
图像技术问题
目前的图像识别技术不成熟,特别在复杂图形、动态图像、特殊场景(如夜间)、景深的逼真程度等方面。信息筛选、识别的正确率和精确率均较低,远不足以支撑一款消费级产品。三维建模技术缺乏,需要以图像识别技术作为基础,仅处于实验室阶段。精确定位技术误差大,远未到商用阶段。
数据问题
在现实环境中实现无差别图像视频识别需要极其庞大的数据规模,如一条街道上,需要街景、人脸、服装等各种数据;目前数据的采集、存储、传输、分析技术都有需要解决的难题:仅海量数据的清洗、录入,本身就是浩瀚的工程。
虽然目前VR产品的体验仍有很多局限,还不足以进入消费市场;但投资机构普遍重视、企业研发极其活跃。现在的Windows、Android系统已经能够较好地支持VR的软硬件、提供较好的体验,支撑消费级应用,而Google、Oculus、Razer还都在开发VR专用系统。明年将有更多厂商和设备能够在核心技术参数上达到VR级,这是硬件和应用在消费市场爆发的必要条件。到目前为止,全球体验最好的VR硬件,包括Oculus Rift、三星Gear VR、Value&HTC Vive和索尼PlayStation VR,都仅推出了开发者版本,而这四大产品都将在今年年底至明年推出消费者版,这将直接引爆消费市场和应用开发者群体。
据iiMedia Research统计,2015年,我国虚拟现实产业市场规模为15.4亿元,预计今年可达56.6亿元,增长率高达268.3%,到2020年预计达到556.3亿元。预计在未来的一年半或者两年的时间之后,VR市场将会有爆发性的成长,那个时候你可能就不会坐在显示器前看文章了,而是戴着一个酷酷的眼镜。