Image Sliced & Tiled 回顾

Sclied的应用

Border设置的技巧

Tiled 中间区域,非横纵拉伸,平铺

:Sliced Image
通常用来制作UI上的尺寸大小不同的面板。
如果为每一种不同大小的面板做一张Texture Asset,会增大Texture Sheet的Size,这会增加内存的消耗。

如果直接对图片进行缩放,你不能保证面板是等比的大小,这会导致变形,即便是等比例进行缩放,也会出现象素失真的情况。

Sliced通过特定算法对Image的尺寸进行拉伸,并且可以保持四个边比例不变,只需要一张很小的Texture Asset,通过算法缩放,便可以支持不同尺寸需求的面板。

Sliced的应用,节省了Texture Sheet的Size,也就意味着节省了内存的消耗。

Sclied 将图片切割成9个区域,如下(来自google):

image.png

感谢网友做了这么棒的一张图:)

Unity 中点击特定的Texture Asset,在Inspector面板中,点击Sprite Editor 按钮,会打开编辑界面,可以编辑Border,四个点:

Left,Right,Top,Bottom

image.png

我们直观看到的就是横纵两条绿色的直线,这样可以将图片划分为9
块,9个区域,在缩放的时候,9个区域的缩放策略是不同的。

上面的图片已经进行了标明,下面这张图对9块区域进行了编号,可以更方便我们查看:

image.png

缩放的策略:

:A,C,G,I 保持比例,不缩放
:B,H 横向缩放
:D,F 纵向缩放
:E,双向(横,纵)缩放

在实际开发的过程中,这种区域的划分,并不总是1:1的,如上面两张图示,L,R,T,B均是1:1

对于下面这张图,如何设置Border,才能保证自由的拉伸,并且边角的花保持比例?

image.png

首先将ACGI,即四条边给切割出来,对于横向和纵向的拉伸,其实只需要一个象素就可以,最中间的,保证他切割的区域没有切掉特定象素的地方。

设置如下:

image.png

Border设置的技巧:

先切割确保不变的四个边角,然后保证横向、纵向、中间区域,没有切割不同的象素(即保证区域内是纯色的象素,这样拉伸才不会看出来)。

最后说一下,Tiled,Tiled是平铺的效果,也需要设置Border参数,平时不同尺寸的拉伸我们通过Sclied就可以满足,但如果我希望中间区域E,不再是横纵向的拉伸,而是根据尺寸进行平铺,即内容的重复,那么就必须采用Tiled.

比如下面这张图:

image.png

我希望他在拉伸的时候,中间不再是简单的横纵拉伸的效果:

image.png

而是平铺:


image.png

这样就需要采用Tiled的缩放策略。

上面这个例子在实际应用可能有些牵强,但下面这张图,就比较有说服力了:

image.png

一把梯子,梯子的宽高是不固定的,如果我采用Sclied的形式,梯子会变形比较严重:

image.png

保持比例不变的四个边角没有问题,但中间的区域,梯子间隔被拉大的明显,而且失真严重,我要的效果是梯子间距离不变,而且随着我高度增加,梯子的节数也要跟着增加,像是无限延长的梯子,这时候就需要Tiled策略了,让中间区域平铺。

但在这里还有一点需要注意,因为是平铺,一定要注意梯子的”首尾“相连的问题,避免出现梯子间隔在大小不同的情况,正确的切割如下:

image.png

为了让“首尾”可以相连,取一节梯子的一半。

image.png
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