一、人如何观察
1、形状和颜色容易使人产生错觉,人靠自身的认知和环境来对实物进行分辨。
2、人的视觉:
1)中央视角:用于观察实物细节
2)周边视觉:认知环境和场景
周边有闪动等容易试人分心
人会根据屏幕上的周边视角判断整个页面的内容
3、人会寻找规律,多制造规律
集合图形更易被识别
对用二维图形
4、人对面部表情有特殊识别,观察网页优先识别面部
5、标准视角:略俯视偏侧面,识别率最高,记忆最高;
图标最好设为标准视角;
6、如果更具经验,会忽略顶部部分,直接看正中心;
图片视频会打破预期的阅读习惯;
人原先具有固有的心智模型,凭借预先设定的位置浏览阅读;
重要内容放在屏幕三分之一的位置;
7、功能可见性:物体形态决定其用途,如球型把手,决定人们会旋转它;
视觉按时试按钮更逼真,除非使用单色块配文字;
8、集中做一件事时会忽略其他的变化;变化是最好加入其他提示;
9、相邻才相关,应避免与其他混淆,用间距线条等隔开;
10、色彩实体视觉:色彩搭配会有凹凸的效果(红蓝、红绿明显);
11、色彩在不同文化中代表不同含义;
二、人如何阅读
1、大写字母更难阅读,大家习惯了看大小写字母混合;
全大写会有强调作用;
2、如想理解内容,必须结合自身认知;
标题至关重要;
3、不要对字体过分粉饰;
4、大字号、和背景对比度高,分段显示更易阅读;
5、内容好才能有兴趣阅读;
6、每行字数越多,阅读更简单、速度更快;
每行字体100字阅读最快;
每行字体45个字符用户更喜欢阅读;
长文分栏阅读;
三、人如何记忆
1、短期记忆(工作记忆)
要使记住的东西再接下来忘记,并且不让他做其他事情;
2、人能记住4件事;
4~6条信息只能记住80%;
80条信息只有20%;
可用辅助工具帮助记忆;
3、巩固记忆:(1 大量重复
(2 和熟悉的事物联系起来
图式更容易记忆;
用户研究就是发现习惯和模型;
4、回忆可能出错,再认更容易;
5、图标比文字,具体词比抽象字更易记忆;
6、不要让用户记得某事,而是要让用户便于查找;
四、人如何思考
1、使用渐进呈现的设计理念,不要给用户太多信息;
2、多做几次运动,少一点动脑;
3、人要承受的三种复核依次排列:
1)认知 高
2)视觉 中
3)行动 低
按钮之间间距应尽量小,减少鼠标和键盘时间的切换;
如需吸引注意力,增加视觉负荷;
确保目标足够大;
4、人总有30%时间会走神,应假设他们经常走神;
建立反馈让走神之后还能回来;
5、不要花大量的时间改变人的根本观念,改变观念要从改变一些认同小事情开始;
6、人的心智模型会和过去的经验相关联(ipad)
7、如果没有现成的模型,可以通过简单的教学创建心智模型;
8、故事能抓住注意力,帮助用户处理信息,向用户按时因果;
9、有因果的故事更加自然;
10、示范是最有效的教学,视频是最有效的线上示范;
11、人天生爱分类,7岁之前不具备分类能力;(卡片分类法)
12、使用进度条,让其感知时间
尽量是任务完成的时间保持一致,使用户有期待;
将任务拆分,减少心理活动,心理活动会让人觉得时间更长;
13、创造力分类
1) 刻意的认知型创造力:需要增加认知,用奇招将现有信息整合;
2) 刻意的情绪型创造力:灵光一现,主要与感受和情绪有关;
3) 自发的认知型创造力:从潜意识出发,打破常规,有知识储备、也要有认知;
4) 自发的情绪型创造力:创意闪现,需要一些技能,才能创造某物;
14、想让用户进入心流状态,应较少干扰;
要建立信心、并且具有挑战性、但别太难;
不断接受反馈了解完成情况;
对自己的操作行为可控;
15、不同地区和文化的人的关注点不同,东亚人更关注记忆背景和内容;
调研要注意地区
五、人的动机来源
1、目标趋近效应:人在接近目标是会加快速度,尤其是成功尽在眼前;尽管进展哪怕是个假象,你也可能有动力;
在达成目标后,动力和购买力会锐减,这叫做回馈后重置现象;
在回馈达成时失去客户的风险最高;
2、操作性条件反射:人的行为都是可预测的,如果期望最大程度的投入某件事,也许最合适的方式是变动次数;
想要可操作条件反射有效,必须保证强化物是用户真正需要的。
尽量使用变化次数奖励来提高人们重复参与的积极性;(次数是不固定的,但平均值等于定值)
3、多巴胺使人会上瘾,使人愉悦,寻求更多的信息,根本停不下来;
找到信息的途径也容易,越容易投入;
4、短信来时的提示音,微博刷新的声音,图标上的红点,都能然人陷入多巴胺循环;
5、多巴胺更容易受到少量信息的刺激;微博140字,短信70字都能刺激多巴胺;
6、为用户提供更多的信息途径,可以是用户寻求更多的信息;
7、无预期和受控的人群更能激发群众的热情;
8、精神奖励比物质奖励更能激发人;
9、通过提示进度等,让人感觉到了进步和学习带来的满足感;
10、要提高用户的忠诚度,主要是通过挖掘用户的需求,而不是购买付费服务;
11、对于网页的设计,设计师要假象用户只会瞥一眼网页;用最小的工作量完成任务;
12、易用的快捷方式用户总会使用,沿用调取默认值等用户使用户工作量小的功能更受欢迎;
13、人对其他人的评价归因于人品问题,对待自己归因于客观情景;
14、采访用户是小心不要犯归因问题错误;
15、人养成习惯的平均天数是66天;行动越复杂;就最难形成习惯,最高254天,最小18天;
开始给用户一些小任务,而不要是复杂的任务;给用户一个每天回来完成任务的理由;
16、竞争人数更少时,人们会更愿意竞争;超过10人,很难进行竞争;
17、自助性,独立完成任务使人更有动力;如果 要添加自助服务,要先是页面具有可控性和可操作性;
七、人是社交性动物;
1、人的社交圈不会超过180人;这个人数使你能维持稳定的社交圈子;生存压力不大或组织分散时可能更少;
2、社交媒体的迷人之处在于可以随意的拓展弱关系;
强关系需要设计一些近距离接触的功能,试他们能够交流;
弱关系不要设计近距离接触和直接联系的功能;
3、人天生就会模仿;设计一个示例要好很多;
故事也能出发镜像神经元;
线上社交媒体的异步操作无法带来同步操作的快乐;
线上交互大多不需要与人进行同步操作;可以用视频或音频方式连接;
4、线上社交也应遵循线下社交的礼仪和规则以及预期;
5、设计产品时应多考虑怎么和用户互动,是否符合人际交往的规则;
可用性规则实际就是是否和社交行为的预期相关;
6、媒介不同,说谎的概率不同,电子邮件比书信多;打电话时说谎最多;
说谎者比诚实这多大28%个字;
说谎者很少用第一人称;
调研纸笔反馈比电话更好;
7、通过音频和视频传达信息,可试用户能更好的接收信息;
如果想让用户接收信息,就不要光使用阅读一种方式;
8、可以联系亲朋好友的社交媒体更易收到关注;
9、笑声可以传染;
八、人如何感知
1、使用人7种表情的图片更易使人感染,快乐、悲伤、蔑视、恐惧、厌恶、惊讶、愤怒;
2、观察人的表情,这种表情代表人的内心感受、很有可能影响接下来的行为;
3、故事能够引起共鸣、抒发情感、因此比数据更有吸引力;信息能引发某些情感,这会使人记忆深刻;
4、气味可以引发用户某些回忆、激发情感联系,通过气味激发用户情感是一项技能;
5、让大脑活跃的是惊喜、而非偏好,人天生爱惊喜。在网站上尝试完成一项任务时、一般应保持网页一致性、如希望吸引用户,可带来一些惊喜的交互;
6、人不喜欢闲着,但是也不喜欢瞎忙,人更愿意话时间做有意义的事情;这样会更快乐;
如果人必须要等待,也要在其中给他一些了乐趣;
7、网站的色彩、导航、字体、布局等设计对于用户的信任起到一定的作用;通过后才是信息和内容的可靠性;
8、音乐可以给人带来快感和愉悦感,将音乐放入他们的产品、网站和设计中、有利于提高他们的忠诚度;
9、某些网站如社区网站如果用户的加入充满难度,这样用户会更加重视这个社区;
10、当消费者告诉你增加某项功能会使他们高兴时,千万不要轻易相信;人往往过高的估计自己对事件的反应;不会过于高兴或悲伤;
11、事前的规划或事后的过几天可能感觉会更好;
设计一个产品让人们计划,往往时间越长约好,他们的使用体验也有可能更满意;
如果调查用户的满意度;那事后几天调查可能会有更积极的回应;
12、人对于熟悉的事物更有安全感;
大品牌负面消息更有说服力;
小品牌有趣的事情更有说服力;
九、人非圣贤,孰能无过
1、先设计原型让用户使用;观察在使用中会发生什么错误;预知会发生的错误;
2、如发生错误,提示信息必须包括以下几点;
1)告诉用户做什么;
2)解释出现了什么问题;
3)知道用户如何去修正;
4)信息要主动直白,使用主动语态;
5)举例;
3、人在压力下容易犯错;
4、犯错不一定都会带来消极的后果,失败是成功之母,也有可能带来中性的后果;什么也没改变;
5、错误分为两类
一)、执行性错误就
1)实施性错误:在操作时增加了不必要的步骤;
2)遗漏性错误:在操作过程中遗漏了某些步骤;
3)误操作错误:步骤正确,但是操作的内容是错误的;
二)设备控制型错误
1)用户在使用设备进行一个操作的时候,做出一个动作,但进行另外一个动作,应提前判断并且检测和修正;
6、如果纠错
1)系统性探索:系统的测试每一项可能相关的选项 并测试其功能和作用;
2)反复试验性探索:人们随机的测试每一项功能 ;
3)循规蹈矩性探索:一遍遍的重复同一个动作,然并卵;
十、人如何决策
1、人的决策往往都是从潜意识里出来的,比如买车,所以都合适的往往不是最终选择;
2、潜意识可以使人少思考,从潜意识出发,一般都会选择对自己利益最大的准则和经验法则;
3、要设计一个能有可用性的网站,必须了解目标的潜意识动机是什么;
4、人们采取特定行动的原因往往不是真实的原因,决定基本都是在潜意识做出的,他们自己都不知道;
5、由于多巴胺作用、信息会使人上瘾,但是往往信息少更容易让人抉择,尽量将选择减少到3至4种;,如果不得不有多重,使用渐进的方法;
6、人们认为拥有选择就等于拥有控制权;
7、设计网站或产品来完成某项任务时、应设计多种方法,就算其他方法不够便利;
在有新版本发布时,如就版本能同时使用,这样用户会更高兴,因为他们多了选择,有了的选择也不能失去;
8、在时间语境下,人们购买柠檬水的几率更高;并且支付金额也最高;
在金钱语境下,人们购买的几率最小且金额最小;
如果拥有人际互动,购买决策会更偏良性;
对于特定的产品(如名牌)或对于特定消费者(更重视拥有感的人)提及金钱比时间更有作用;这种人很少,但是存在;
如果没有时间和预算来了解人群,且销售的不是高端产品,那么需要更加重视时间和体验;
9、在高兴时凭直觉、悲伤过后深思熟虑过后,会给产品更好的评价;
如果可以影响人的情绪,可以建议人们如何思考决策过程;这会对产品产生积极的效果;
10、群体思维有可能比单独的思维更好,也有可能更坏;
在告诉别人决策之前,先让他说一下把我;分享观点是确保有充足的时间讨论分歧;
11、人容易被强势的人影响,焦点小组和决策时容易被某个强势者主导;
讨论时不要因为某方案是第一个推出就盲从;如开会,先事先写下想法,并且在会前互相穿越;
12、人在不确定是会让他人做决定;但人不确定是回去看评论、评分、证书等;
评分和评论人越多,影响力越大;
13、人都是在无意识中被影响;
人们总感觉别人比自己受影响严重;
人总以为其他人受了影响,但是没有影响到你;
14、人认为眼前的实物更有价值;实物交易出价更高;
影响:实物>玻璃背后>文字图片