由于要在项目中优化送礼物内存暴涨的问题,所以在网上找了很多资料。最后找到一个小伙伴的,非常不错,解决了我的问题。
借鉴这篇文章:https://www.jianshu.com/p/4135b7de046c
UIImageView自带的animationImages来做序列帧播放会出现内存激增的情况.
1.加载图片的方式优化
imageNamed方法创建对象的步骤如下:
根据图片文件名在缓存池中查找图片数据,如存在,则创建对象并返回;
如果不存在,则从bundle中加载图片数据,创建对象并返回;
如果相应的图片数据不存在,返回nil。
不缓存:imageWithContentsOfFile:
必须传入图片文件的全名(全路径+文件名)。
无法加载Images.xcassets中的图片。
大图片最好使用imageWithContentsOfFile,内存会释放。
那么有什么方法可以避免呢? 可否每次播放到哪一帧时就去加载那一帧的图片, 即每次仅加载一张图片到内存中. 这样当播放到下一张图片时, 上一张图片已无任何引用, 系统自然会对其进行释放.
这就是最简单可行的一套方案. 但是我们无法靠CAAnimation及其派生类CAKeyframeAnimation来实现这一方案, 因为所有的图片都会解码导致占用大量的内存.
但我们可以通过CADisplayLink来实现该方案, 选CADisplayLink的原因是它比NSTimer精度要高很多, 正常情况下CADisplayLink的回调会在屏幕每次刷新时触发, 即一般1/60秒触发一次, 适合用于做UI的重绘, 因此可以通过它来周期性的替换关键帧图片, 从而达到播放动画的效果. 那么具体怎么做呢?
在CADisplayLink的回调中获取两次屏幕刷新的间隔时间, 通过不断的累加间隔时间来判断总的时间是否已经满足下一帧的播放时刻, 如果大于下一帧的播放时刻就可以替换为下一帧图片了, 直至最后一张关键帧也播放完成.
举个例子, 我们要在1秒内播放完一个含有5张关键帧图片的动画, 每张图片的停留时间、切换时间如下图2.3.2.a所示. 所以第0秒的时候就开始展示第一张关键帧, 直到1.0秒这一刻时, 动画播放结束.
此外, 如果还需要进一步优化, 我们可以加入图片异步解码、图片预加载逻辑等方案.
异步图片解码, 图片解码是一项比较耗时、比较占CPU的操作, 对于未解码的图片, 系统一般会在主线程对其进行解码, 所以可以通过在异步线程进行图片强制解压缩, 从而不占用UI线程. 关于图片解码的详情, 强烈推荐谈谈 iOS 中图片的解压缩.
图片预加载, 这个就是为了进一步节省上下文切换时间, 即前后两张图片切换的时间. 就是要做到当上一帧图片播放完时, 我们不用等下一张图片解码完成后再进行图片的切换, 而是可以直接从已解码图片的缓存队列中取出直接进行切换. 预加载我个人觉得其实主要就是阈值的最优选择, 可参考预加载与智能预加载一文.
我优化后的demo地址:https://github.com/tc1993/keyFrameAnimation