临近过年,沉迷于加班和浣熊市危机,割了很久。接着说古剑奇谭3。
根据我对朋友的调查,手残党没有把游戏打通关,其中的主要原因有两点:1.感情剧过于单一,一点也不纠结。2.简单难度过于简单,打游戏很无聊。一般难度又太难(对于手残只想过剧情的玩家),直接放弃。
这到底是为什么,我思考了一番。其实这里面的主要问题就是关卡设计不行。
其实剧情羸弱,在很多优秀的游戏中情况很多,著名的有马里奥系列, 还有鬼泣,忍龙这些。毕竟剧情只是人们游玩游戏的原初动力,通过了解剧情大致想像下游戏的玩法,就像通过光碟封面的海报和故事简介。而关卡设计,就像电影的导演一样,需要通过调动游戏的难度,来抓住玩家的心流,让玩家一直“下一盘”,明显,古剑3的关卡设计没有做到。
优秀的关卡设计,一般都会进行分阶段的赋予玩家能力,在指定的关卡考验玩家的某一个技能的使用能力,并能在BOSS战之前,通过不同的杂兵组合,来一点点的磨练玩家的某一个技能。这样玩家的技巧熟练度和难度都一直处在关卡设计师的调动中,不至于感到无聊。但是古剑3的问题就在于,每关的BOSS站设计其实都比较雷同,没有专门的去调动玩家的技能,都很平平无奇。2。主角的能力在闯关途中没有质的改变。这就是后面为什么大家都愿意点被动的原因。因为那些技能太鸡肋了。3.没有有效控制玩家的等级。按道理,在固定关卡获得固定等级,解锁固定技能在业界已经是一个比较主流的玩法了,但是古剑3没有做好,导致玩家可以早早为队友解锁一些强力技能,丧失游玩的乐趣,比如我就解锁云无月和岑樱的控制技能,打小怪基本就是看他们打,我就围观。我点的技能基本都是为了BOSS战,因为BOSS战队友基本没有用!!这点我就想不明白,BOSS战队友没用,培养他们就是为我打杂兵,那我80%的时间就是看队友玩,能不无聊吗。
好了古剑3的分析到这里完结,还有很多游戏要去玩。有空再记录自己的游戏经历。
古剑奇谭3-国产游戏终于摸上了国际水平的脚后跟(补完)
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