虽然Unity可以做关键帧方面的优化,但还是有一些误差,我们可以在工具里面写插件,用一些算法,把相同关键帧删除掉,然后自定义关键帧的压缩,把数据精度压缩。
使用多线程序列化反序列化。protobuf有一个反射的机制,在移动平台上有比较大性能的开销,一个速度比较慢,它的反射信息存在那里,解析过的协议不需要再存在,它会存反射的信息,所以会有比较大内存的开销,这里建议减少协议数量,降低反射内存消耗。
表格二进制化。前期大约20mb table使用txt读取解析,使用binary读取可以节省一半运行时内存,string使用intern处理,共享存储相同的数据结构,减少再次索引的数量
Unity提供一个shader lod的功能,shader有一个全局的设置,机型的不同来设置不同lod使用层级。