- OpenGL ES到底在做了什么?
简单来说就协调GPU和CPU之间的数据交换如图
- 首先来了解OpenGL的一些基本概念:
- 缓存(buffers):提供数据的最好方式;
OpenGL ES为两个缓存区域之间的数据交换定义了缓存, CPU将数据复制到OpenGL ES的缓存中, GPU申请到权限之后, CPU就不会接触这个缓存, 这样GPU就会高效的读写数据.
2.为缓存提供数据7个步骤和对应的函数中对应的API(非常重要):
2.1)生成---glGenBuffers():请求生成一个独一无二的标识符
2.2)绑定---glGindBuffer():告诉OpenGL为接下来的运算使用一个缓存
2.3)缓存数据---glBufferData():初始化(分配内存),复制数据到缓存中
2.4)启用或者禁止---glEnableVertexAttribArray()和glDisableVertexAttribArray()
2.5)设置指针---glVertexAttribPointer()
2.6)绘图---glDrawArrays()渲染
2.7)删除---glDeleteBuffers()
- 帧缓存(frame buffer):接收渲染结果的缓冲区
4.上下文(context):(可以理解为画布)用于配置OpenGL ES的保存在特定平台的软件数据结构中
5.着色器(shaders):它们是一个个独立运行在GPU上的小程序, 这些小程序为图形渲染管线的某个特定部分而运行
6.GLKit(iOS 5)框架:在iOS中使用OpenGL ES需要使用的框架
-
先看效果:在红色的GLKView上渲染一个白色的三角形
- 现在正是开始上代码
- 首先用到的是GLKit框架, 控制器使用的是UIViewController的子类GLKViewController
- 定义一个C结构体scene,用来保存GLKVector3(表示,x,y,z坐标)类型的成员变量positionCoords,数组point表示三角形的三个顶点坐标
typedef struct {
GLKVector3 positionCoords;
}scene;
static const scene point[] = {
{{0.5, -0.5, 0.0f}}, //右下
{{0.5, 0.5, -0.0f}}, //右上
{{-0.5, 0.5, 0.0f}} //左上
};
3.着色器和上下文
//顶点数据缓存的标识符
@property (nonatomic,assign)GLuint bufferID;
//着色器
@property (nonatomic,strong) GLKBaseEffect *baseEffect;
//上下文
@property (nonatomic,strong)EAGLContext *context;
4.初始化,配置上下文和着色器
GLKView *v = (GLKView *)self.view;
//初始化上下文
self.context = [[EAGLContext alloc]initWithAPI:kEAGLRenderingAPIOpenGLES2];
v.context = self.context;
//设置当前的上下文
[EAGLContext setCurrentContext:self.context];
//着色器
self.baseEffect = [[GLKBaseEffect alloc]init];
self.baseEffect.useConstantColor = GL_TRUE;
self.baseEffect.constantColor = GLKVector4Make(1.0, 1.0, 1.0, 1.0);//红,绿,蓝,透明度
5.核心代码,创建缓存(7个步骤,前5个步骤)
//创建缓存
glGenBuffers(1, &_bufferID);//生成标识符
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, _bufferID);//绑定
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(point), point, GL_STATIC_DRAW);//复制顶点数据到缓存中
glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribPosition);//允许
glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribPosition, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(scene), NULL);//告诉OpenGL顶点数据在哪里
6.最后在glkView:(GLKView *)view drawInRect:(CGRect)rect的代理方法中实现实现绘制
//背景颜色
glClearColor(1.0, 0.0, 0.0, 1.0);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
[self.baseEffect prepareToDraw];
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);//重绘
遇到的问题:控制器要使用GLKViewController, 一开始尝试直接在控制器尝试在UIViewController中添加一个GLKView, 但是并没有出现三角形.