版本记录
版本号 | 时间 |
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V1.0 | 2018.10.04 星期四 |
前言
很多做视频和图像的,相信对这个框架都不是很陌生,它渲染高级3D图形,并使用GPU执行数据并行计算。接下来的几篇我们就详细的解析这个框架。感兴趣的看下面几篇文章。
1. Metal框架详细解析(一)—— 基本概览
Overview - 概览
Metal为用户设备的图形处理单元(GPU)提供低级别,低开销访问,从而生成有效使用GPU的优秀应用程序。 开发此类应用程序的关键是从整体上理解底层软件和硬件交互。
在此文中,您将学习如何编写使用Metal的应用程序并向GPU发出基本渲染命令。 特别是,您将学习如何获取Metal
设备,配置MetalKit
视图,创建和执行GPU命令以及显示渲染内容。
The Metal and MetalKit Frameworks - Metal和MetalKit框架
该示例使用两个框架来显示呈现的内容:Metal
和MetalKit
。 Metal提供对GPU的访问,MetalKit提供了常用的实用程序,可以更轻松地开发Metal应用程序。 它们与OS和其他框架无缝集成,因此您可以专注于GPU编程。
MetalKit
最有用的功能之一是MTKView
类,它包装UIView或NSView对象并配置特定于Metal的Core Animation
功能。 特别是,MetalKit视图自动设置和管理连续渲染循环,为每个帧提供2D可显示资源,通常称为可绘制资源。
注意:您可以直接使用
Core Animation
开发Metal应用程序,但使用MetalKit
更容易,更快捷,更方便。
Separate Your Rendering Loop - 分离渲染循环
在开发Metal应用程序时,将渲染循环分离到自己的类中通常很有用。 使用单独的类,您可以更好地管理初始Metal设置代码和每帧Metal命令。 这个通用结构由AAPLRenderer
类演示,该类使用MetalKit
视图初始化并被指定为视图的代理。
_renderer = [[AAPLRenderer alloc] initWithMetalKitView:_view];
if(!_renderer)
{
NSLog(@"Renderer failed initialization");
return;
}
_view.delegate = _renderer;
Respond to View Events - 响应视图事件
MTKViewDelegate
对象实现mtkView:drawableSizeWillChange:
和drawInMTKView:
方法。 这些方法通知渲染器MetalKit视图的大小调整和绘图事件。
每当窗口大小发生变化
(macOS)
或发生重新布局操作(例如设备方向更改)时,视图都会调用mtkView:drawableSizeWillChange:
方法(iOS和tvOS)。 然后,您可以根据需要响应视图的新大小并更改渲染分辨率。每当需要渲染新帧时,视图都会调用
drawInMTKView:
方法,这是由视图的preferredFramesPerSecond
属性上设置的帧速率(例如,60 FPS)指定的。 此回调通常是开始执行渲染循环的主要事件。
Metal Command Objects - Metal命令对象
MTLDevice
对象表示GPU。 通常,您调用MTLCreateSystemDefaultDevice()
方法以获取表示设备的默认GPU的单个MTLDevice对象。 MTLDevice对象提供有关GPU的信息,但其主要目的是创建可与GPU交互的其他对象。
所有应用程序需要与GPU交互的第一个对象是MTLCommandQueue
对象。
_commandQueue = [_device newCommandQueue];
您使用MTLCommandQueue
对象来创建和组织MTLCommandBuffer
对象,确保它们以正确的顺序发送到GPU。
对于每个帧,创建一个新的MTLCommandBuffer
对象并填充由GPU执行的命令。
id<MTLCommandBuffer> commandBuffer = [_commandQueue commandBuffer];
有许多不同类型的GPU,每个GPU都以自己独特的方式接受和解释命令。 MTLCommandBuffer
对象将这些命令合并为单个提交,但必须首先使用MTLCommandEncoder
对象以与设备无关的方式对它们进行编码。有几种不同类型的MTLCommandEncoder
类,每种类用于在GPU上执行不同类型的任务。此示例演示了如何使用MTLRenderCommandEncoder
子类,该子类专门将渲染命令编码到命令缓冲区中。
此示例使用MTLRenderCommandEncoder
对象对GPU命令进行编码,这些命令将像素渲染到MetalKit
视图的drawable
。为此,渲染命令编码器必须与此drawable
特别关联。
要创建MTLRenderCommandEncoder
对象,必须首先创建MTLRenderPassDescriptor
对象。 MTLRenderPassDescriptor
是一个轻量级临时对象,具有许多可配置属性,现有MTLCommandBuffer
对象使用这些属性来创建新的MTLRenderCommandEncoder
对象。之后,不再需要MTLRenderPassDescriptor
对象。
下图说明了Metal的命令对象之间的关系。总结一下:
- 1) 命令缓冲区
(Command buffers)
是从命令队列(command queue)
创建的 - 2) 命令编码器
(Command encoders)
将命令编码到命令缓冲区中 - 3) 然后提交命令缓冲区并将其发送到GPU
- 4) GPU执行命令并将结果呈现为可绘制的
Prepare a Frame - 准备一帧
MetalKit
视图为每个帧创建一个新的MTLRenderPassDescriptor
对象,通过currentRenderPassDescriptor
属性提供。 此渲染过程描述符预先配置了特定于视图的属性,一些属性派生自视图的drawable
,可用于轻松方便地创建新的MTLRenderCommandEncoder
对象。
// Obtain a render pass descriptor, generated from the view's drawable
MTLRenderPassDescriptor *renderPassDescriptor = view.currentRenderPassDescriptor;
// If you've successfully obtained a render pass descriptor, you can render to
// the drawable; otherwise you skip any rendering this frame because you have no
// drawable to draw to
if(renderPassDescriptor != nil)
{
id<MTLRenderCommandEncoder> renderEncoder = [commandBuffer renderCommandEncoderWithDescriptor:renderPassDescriptor];
编码到此MTLRenderCommandEncoder
对象中的命令呈现给视图的drawable
。 默认情况下,创建MTLRenderCommandEncoder
对象会隐式编码GPU在任何其他渲染命令之前执行的清除clear
命令。 clear命令将drawable
的像素设置为在渲染循环开始时为clear color
。
Color color = [self makeFancyColor];
view.clearColor = MTLClearColorMake(color.red, color.green, color.blue, color.alpha);
Finalize a Frame - 完成一帧
通常,Metal
应用程序调用许多MTLRenderCommandEncoder
方法,这些方法将显式渲染命令编码到命令缓冲区中。 为简单起见,此示例实际上不编码显式渲染命令,只有隐式清除命令被编码。 创建MTLRenderCommandEncoder
对象后,该示例只调用endEncoding
方法以指示编码器已完成。
编码器完成后,命令缓冲区(command buffer)
接受两个最终命令:present
和commit
。
由于GPU不直接绘制到屏幕上,因此在完成执行命令之前无法绘制像素。 为避免因不完整的drawable
导致的糟糕用户体验,请调用presentDrawable:
方法。 此方法告诉Metal在屏幕上显示之前等待GPU完成渲染到drawable。
[commandBuffer presentDrawable:view.currentDrawable];
GPU也不会立即执行命令。 只有在调用commit
方法后才会执行对MTLRenderCommandEncoder
或MTLCommandBuffer
对象的调用。 然后,Metal会调度命令缓冲区(command buffer)
以供执行。 GPU开始执行时,将使用新颜色清除drawable
。 GPU完成执行后,渲染的drawable
将显示在屏幕上。
[commandBuffer commit];
后记
本篇主要讲述了器件和命令,感兴趣的给个赞或者关注~~~