02总结--008--OpenGL 正背面消除和深度测试

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正背面消除:Face Culling

怎么判断正背面

【默认】通过顶点数据的顺序

  • 正⾯: 按照逆时针顶点连接顺序的三⻆形面
  • 背⾯: 按照顺时针顶点连接顺序的三角形面

观察者角度+顶点连接顺序

image
  • 观察者角度:左侧 和 右侧 两种
  • 顶点连接顺序:顺时针 和 逆时针 两种

从右侧观看

  • 左侧三角形顶点顺序为: 1—> 2—> 3,顺时针,为背面
  • 右侧三角形的顶点顺序为: 1—> 2—> 3,逆时针,为正面

从左侧观看

  • 左侧三角形顶点顺序为: 1—> 2—> 3,逆时针,为正面
  • 右侧三角形的顶点顺序为: 1—> 2—> 3,顺时针,为背面

【总结】

  • 正⾯和背面是有三角形的顶点定义顺序和观察者方向共同决定的
  • 随着观察者的⻆度⽅向的改变,正⾯背面也会跟着改变

怎么消除正背面

先来看一组API

  • 开启表⾯剔除(默认背面剔除)

     void glEnable(GL_CULL_FACE);
    
  • 关闭表面剔除(默认背面剔除)

    void glDisable(GL_CULL_FACE);
    
  • ⽤户选择剔除那面(正面/背面)

    void glCullFace(GLenum mode);
    mode参数为: GL_FRONT,GL_BACK,GL_FRONT_AND_BACK ,默认GL_BACK 
    
  • 用户指定绕序那个为正⾯

    void glFrontFace(GLenum mode); 
    mode参数为: GL_CW,GL_CCW,默认值:GL_CCW
    
  • 使用案例一,剔除正⾯实现

    glCullFace(GL_BACK);
    glFrontFace(GL_CW); 
    
  • 使用案例二,剔除正⾯实现

    glCullFace(GL_FRONT);
    
  • 一般使用方式

    • 打开表面剔除开关
    • 设置 GL_CCW(逆时针) 为正面(还原默认情况,避免在其他地方设置过)
    • 剔除背面
    glEnable(GL_CULL_FACE);
    glFrontFace(GL_CCW);
    glCullFace(GL_BACK);
    
剔除背面前

剔除背面后

消除正背面为什么还有问题

image

继续旋转,上面的两个地方肯定会重合,而且他们都是正面,那这个时候,怎么渲染呢?你不知道,计算机也不知道,所以出现了下面的现象

image

继续向下研究,深度测试将会告诉你答案。

深度测试

什么是深度测试

  • 深度就是在 OpenGL 坐标系中,像素点的 z坐标距离观察者的距离
  • 观察者可以放在坐标系的任意位置,所以,不能简单的根据z数值的大小来判断观察者与物体的距离远近
  • 如果观察者在z轴的正方向,z值越大则靠近观察者
  • 如果观察者在z轴的负方向,z值越小则靠近观察者
  • 举个🌰:当z轴方向是往屏幕里面去的,那么我们人在观察图形的位置,就是在z轴的负方向,Z值越大,越往屏幕里面去,所以就离我们越远,反之则越近。

什么是深度缓存区(DepthBuffer)

  • 深度缓存区在哪里?也是存储在显存中
  • 深度缓存区原理:就是把距离观察者平面(近裁剪面)的深度值 与 窗口中每个像素点1对1进行关联以及存储
  • 一个像素点只存一个深度值,哪怕都有多个图层,也只存储一个深度值,这个跟后面颜色混合的概念是一样的

怎么使用深度测试

这个在代码侧就异常简单了

  • 打开深度测试:glEnable(GL_DEPTH_TEST);
  • 关闭深度测试:glDisable(GL_DEPTH_TEST);

深度测试为了解决什么问题

  • 如何知道某个面在观察者的视野中不会出现?通过分析顶点数据的顺序
  • 任何平面都有2个面,正面/背面,意味着一个时刻只能看到一个面
  • OpenGL 可以做到检查所有正面朝向观察者的面,并渲染它们,从而丢弃背面朝向的面,这样可以节约片元着色器的性能。(丢弃之前是渲染两个面,抛弃之后只需要渲染一个面,性能提升约50%

深度测试潜在风险:Z-fighting

  • 现有设备很少出现
  • 出现原因:由于深度缓存区精度的限制,对于深度相差非常小的情况下(例如在同一平面上进行2次制),OpenGL 就不能准确判断两者的深度值,会导致深度测试的结果不可预测。显示出来的前后2个画面,交错出现
Z-fighting

Z-fighting 解决方案

让深度值之间产生间隔。

  • (一)启用多边形偏移 Polygon Offset:glEnable(GL_POLYGON_OFFSET_FILL)
    参数列列表:

    GL_POLYGON_OFFSET_POINT:对应光栅化模式: GL_POINT
    GL_POLYGON_OFFSET_LINE:对应光栅化模式: GL_LINE
    GL_POLYGON_OFFSET_FILL:对应光栅化模式: GL_FILL
    
  • (二)指定偏移量

    • 通过glPolygonOffset 来指定 glPolygonOffset 需要2个参数: factor , units
    • 每个Fragment 的深度值都会增加下所示的偏移量: Offset = ( m * factor ) + ( r * units);
      • m : 多边形的深度的斜率的最⼤值,理解一个多边形越是与近裁剪⾯平行,m 就越接近于0.
      • r : 能产⽣于窗口坐标系的深度值中可分辨的差异最小值.r 是由具体是由具体OpenGL 平台指定的 ⼀个常量.
    • ⼀个⼤于0的Offset 会把模型推到离你(摄像机)更远的位置,相应的⼀个小于0的Offset 会把模型拉近
    • 一般⽽⾔,只需要将-1.0 和 -1 这样简单赋值给glPolygonOffset 基本可以满⾜需求.
    void glPolygonOffset(Glfloat factor,Glfloat units);
    
    应⽤到片段上总偏移计算⽅程式:
    Depth Offset = (DZ * factor) + (r * units); 
    DZ:深度值(Z值)
    r:使得深度缓冲区产生变化的最小值负值,将使得z值距离我们更更近,而正值,将使得z值距离我们更远, 对于上节课的案例,我们设置factor和units设置为-1,-1
    
  • (三)关闭Polygon Offset

    • glDisable(GL_POLYGON_OFFSET_FILL)

如何避免 Z-fighting

  • 不要将两个物体靠的太近,避免渲染时三角形叠在一起。这种方式要求对场景中物体插⼊一个少量的 偏移,那么就可能避免ZFighting现象。例如上⾯的立方体和平面问题中,将平面下移0.001f就可以解 决这个问题。当然⼿动去插⼊这个⼩的偏移是要付出代价的。
  • 尽可能将近裁剪面设置得离观察者远一些。上⾯我们看到,在近裁剪平面附近,深度的精确度是很⾼ 的,因此尽可能让近裁剪面远一些的话,会使整个裁剪范围内的精确度变高⼀一些。但是这种⽅式会使 离观察者较近的物体被裁减掉,因此需要调试好裁剪面参数。
  • 使用更高位数的深度缓冲区,通常使⽤的深度缓冲区是24位的,现在有一些硬件使用32位的缓冲区,使精确度得到提⾼

【补充】填充方式

  • glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_FILL);

    GL_FILL

  • glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_LINE);

    GL_LINE

    • 图像中,我们可以看到一个个由三角形组成的图形
    • 正面:红色
    • 背面:黑色
  • glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_POINT);

    GL_POINT

    • 图像中,我们可以看到一个个由点组成的图形
    • 正面:红色
    • 背面:黑色

【补充】正背面规则修改和指定判断模式

下面这两个问题只是对深度测试使用方式的一个了解,在实际开发中一定不要去修改的地方,如果有人修改了,你要知道是什么样的结果。

  1. 修改正/背面规则(默认逆时针为正面,手动改为顺时针为背面)
//用户指定绕序那个为正⾯
void glFrontFace(GLenum mode); 
mode参数为: GL_CW,GL_CCW,默认值:GL_CCW
  1. 修改深度测试判断模式:void glDepthFunc(GLEnum mode)
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