全景探秘游戏设计艺术

lens1 核心体验

希望玩家获得怎样的体验?
这种体验的核心是什么?
游戏是如何捕获这种核心的?
需要详尽地说明你所渴望的核心体验,并要找出尽可能多的方式将这种核心体验注入到游戏中去。

解析游戏体验方法

** 分析记忆:**分析以往的体验(要在不让思
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想干扰体验的同时去进行分析)
二次经历:第一次不要停下来去分析任何事情,只是去获得体验;然后再回来分析体验,这一次要分析每一样东西。## lens2 使游戏产生惊喜

lens2 使游戏产生惊喜

当玩家在玩游戏的时候,什么东西会给他们带来惊喜?
游戏中的故事拥有制造惊喜的情节吗?游戏规则拥有制造惊喜的能力吗?美术表现能让人惊喜吗?技术实现能让人惊喜吗?
提供给玩家相互制造惊喜的方式了吗?
提供给玩家为自己制造惊喜的方式了吗?

lens3 使游戏有趣

有趣就是伴随惊喜的开心。

游戏中的什么部分是有趣的?为什么有趣?
什么部分需要更加有趣?

lens4 好奇心

思考玩家的真实动机。
它不只是游戏所提出的目标,而是玩家想要完成这些目标的原因。

游戏在玩家的脑海中提出了什么问题?
为了使玩家关心这些问题我都做了什么?
为了使玩家能够产生出更多的问题我又做了什么?

lens5 内在价值

思考玩家对于游戏中的物品、物体和得分的感觉。
游戏中物品和得分的价值,会直接反应玩家对于游戏中胜利的关心程度有多少,通过思考玩家真正关心的食物和之所以关心的理由,通常就能够了解如何改进游戏。

在游戏中,什么东西对于玩家来说是有价值的?
如何能让它们更有价值?
游戏中的价值与玩家的动机之间存在的关系是什么?

lens6 玩家解决游戏体验中的问题

思考玩家在游戏中必须成功解决的问题。

游戏叫玩家去解决什么问题?
存在作为游戏性的一部分而产生的隐藏问题吗?
游戏如何能够产生新的问题来使玩家不断重玩游戏呢?

简单优雅的游戏定义

游戏是一种以好玩的态度来对待的问题解决活动。

lens7 四大元素

评估游戏真正是由什么组成的。
首先分别思考每个元素,然后将它们合并起来统一思考。

游戏设计是否使用了四种类型中的全部的元素?
我的设计能否在一个或更多类别中,通过增加元素来获得改进?
四个元素是否在和谐和互相强化的情况下,同时作用于一个共同的主题?

四个基本元素

  • 游戏机制
    游戏的流程和规则。描述了你的游戏目标,以及玩家如何能完成这个目标,还有当他们尝试时会发生什么。
  • 故事设定
  • 美学表现
    与玩家的体验之间拥有最直接的联系。
  • 实现技术
    任何能制作游戏的原料,以及它们之间的相互影响。从根本上来说是其他三个元素的中间媒介,使美学表现得以呈现,游戏机制得以保留,故事讲述得以贯穿始终。

lens8 全息设计

必须观察游戏中的每个事物:四大元素和玩家体验,以及它们是如何进行内部联系的。

游戏中的什么元素使得体验有趣?
游戏中的什么元素削弱了体验?
如何能够通过改变游戏元素来提升体验?

lens9 游戏元素统一

思考其背后的原因。
与lens 8 四大元素配合使用。使用四大元素来划分游戏中的元素,这样能更轻松从统一主题的角度来研究它们。

我的主题是什么?
我尽一切努力来强化主题了吗?

lens10 共鸣

寻找隐藏的力量。

游戏在什么地方让人感觉强有力和特殊?
当向人们描述我的游戏时,什么想法能让他们兴奋?
如果没有任何类型的约束,那么这个游戏会像什么呢?
对于这个游戏应该拥有什么样的直觉?什么驱动着这些直觉?

lens11 无限灵感

作为新的选择,你要去观察任何其他的地方。
停止寻找游戏,并且停止寻找类似你的游戏的游戏。可以与lens1 核心体验 一起使用。

在我的生活中有什么体验我希望与他人一同分享?
采用什么样的简单方式使我能够将这个体验的核心部分放到游戏中呢?

lens12 问题陈述

将游戏想成解决问题的方案。
以问题陈述的形式为游戏定义约束和目标,这能帮助你快速找到明确的游戏设计方向。

我真正试图去解决的是哪个或是哪些问题?
是否曾经做过一些假设,而这些假设的真实目的却毫无用处?
一个游戏是最好的解决方案吗?为什么?
如果问题被解决了,我将如何去解释呢?

lens13 八大过滤器

考虑设计上必须要满足的众多约束。

艺术冲动:这个游戏感觉上是正确的吗?
群体:预期的受众足够喜欢这个游戏吗?
体验设计:这是个设计良好的游戏吗?
革新:这个游戏足够新奇吗?
商业和市场:这个游戏要出售吗?
工程技术:要制作这个游戏在技术上是否可行?
社会/社区:这个游戏遵从我们社会和社区的目标了吗?
试玩:测试人员足够喜欢这个游戏吗?

循环的法则

你测试和改进设计的次数越多,你的游戏就会变得越好。

lens14 风险减缓

停止过分自信的思考,开始认真考量在游戏中引起可怕问题的事物。

什么阻碍这个游戏变成杰出的游戏?
如何去避免它的发生?

lens15 玩具

停止思考游戏是否玩起来有趣的问题,而是思考你的游戏是否具有吸引力让我们去玩。

如果游戏并没有目标,那么它会有趣吗?如果没有趣,那如何能改变它?
当人们看到我设计的游戏,甚至在他们不了解这个游戏之前,就先要开始玩它吗?如果不会,如何能改变它?

lens16 玩家

停止思考游戏,开始思考玩家。
有经验的设计师会同时握住“全息设计”和“玩家”。

一般来说,他们喜欢什么?
他们不喜欢什么?为什么不喜欢?
他们希望在游戏中看到什么?
如果我站在他们的位置上,我会希望在游戏中看到什么?
他们特别喜欢或者特别讨厌我游戏中的什么东西?

年龄

年龄层次

  • 0-3——新生儿/婴儿
    对于大部分游戏开发者而言,这类群体是没有太多价值的,因为他们存在几个与游戏元素有关的局限性,如协调能力、声音识别能力、语言能力、活动能力和决策能力等。
  • 4-6岁——学龄前幼儿
    这个年纪的孩子已经对游戏产生兴趣了。懂得调整游戏的规则、选择合适的游戏的父母,几乎总是带着自己的孩子玩游戏。上图表现的就是父母带孩子玩游戏的情景。
  • 7-9——儿童
    这个年龄的孩子已经具有“理性”了(孩子产生“理性”的年纪越来越靠前了,因为新一代的儿童更加聪明了)。这个年龄的孩子通常上学了,能够阅读、思考、解决问题以及更容易与他人进行社交互动。这些孩子对玩游戏非常感兴趣,懂得自己判断自己喜欢什么或不喜欢什么——不再是由父母帮他们决定玩什么游戏。
  • 10-13——青春期前
    这是一个年纪分水岭,因为营销人员开始把这个群体定位在“儿童”和“少年之间”。这个阶段的孩子的思想更加深刻了。他们的大脑成熟了很多,开始发现自我和自己的个性。因此,他们对自己的兴趣更加热情并且竞争意识比较强,特别是男孩子。
  • 13-18——青少年
    正是在这个阶段,男孩和女孩之间的差别变得非常明显。伴随着自我发现,男孩的竞争意识和支配意识进一步增加,而女孩更加关注现实问题,变得敏感,交流欲望强烈。这些变化导致他们喜欢尝试新事物,有些就出自游戏。
  • 18-24——青年
    这是成年后的第一个阶段,是一个重大的过渡期。这个年龄段的人开始产生“严肃地生活”、“家庭”、“金钱”和“独立”的观念,因此更多地把精力放在“成年人”的问题上。他们通常更少玩游戏,但又因为他们对自己的喜恶很了解、具有一定的经济自由,所以可能成为重要的消费者。
  • 25-35——青壮年
    这个阶段的人通常不可能一天24小时地玩游戏了,因为时间有限,每分每秒都很珍贵。但他们当中有许多人是休闲玩家,口袋里揣着昂贵的游戏设备,不但玩而且花钱玩游戏,但他们也努力承担与家庭有关的责任,偶尔把他们的游戏给孩子看。这个年纪的人甚至有很多仍把游戏当作主要的兴趣爱好,所以他们构成重要的玩家基础。他们也知道自己喜欢什么,但不会轻易改变自己的立场,不容易被说服。
  • 35-50——中年
    这些人事业有成,儿女也比较大了,生活比较稳定,虽然有责任感、经验丰富,但不太能学习新技术。中年人普遍选择玩休闲游戏,或是做些家庭互动、经验分享甚至跨年龄段的活动(妻子40岁、大女儿23岁,大儿子16岁、小儿子8岁)。
  • 50+
    上了这个年纪的人,有大把自由的时间,身体活动能力下降了,社交互动更复杂了。他们通常退休了,儿女也离开家庭了。有些怀旧的老人会找回年轻时玩过的游戏再过一把瘾,也有些老人会寻求改变,转而投向新的游戏体验。这个年龄层的成年人对于拥有大量社交成分的游戏体验尤为感兴趣,就像高尔夫、网球和在线多人游戏。

性别

男性喜欢在游戏中见到的5样东西

  • 征服
  • 竞争
  • 破坏
  • 空间谜题
  • 尝试和失败

女性喜欢在游戏中见到的5样东西

  • 情感
  • 真实世界
  • 照料
  • 对话和字谜
  • 照实例学习

lens17 乐趣

思考游戏所提供的和未提供的乐趣。
通过检查这些已知的乐趣列表和思考游戏如何来传达每种乐趣,你可能会从中得到灵感,并改进游戏。

游戏会给玩家带来什么乐趣?这些乐趣可以被提升吗?
你的体验中缺失了什么乐趣?为什么会缺失?它们能够被加进来吗?

心理图案学

勒布朗的游戏乐趣分类法

  • 感受
    在于使用你的感官,主要是你游戏的美学表现所传达的乐趣。感觉器官的乐趣通常就是玩具(lens15)的乐趣
  • 幻想
  • 叙述
    一个连续时间的戏剧性揭示性过程。
  • 挑战
  • 伙伴关系
  • 探索
  • 表达
    表达自我的乐趣和创造事物的乐趣。
  • 服从

巴特尔的玩家类型分类

  • 成功者
    希望完成游戏的目标,主要乐趣在于挑战。
  • 探险家
    希望了解游戏的广度,主要乐趣在于探索。
  • 社交者
    对和其他人建立关系很感兴趣,主要乐趣是寻找伙伴关系。
  • 杀手
    对与他人对抗和击败他人很感兴趣。这个类别没有与勒布朗的分类形成很好的映射关系。
    大部分而言,杀手的乐趣似乎是对抗和毁灭的叠加。
    巴特尔所赋予它们的角色特征,主要兴趣在于将他们自己的意志强加于他人,并且这个类别还包含了那些主要对帮助他人感兴趣的人

成功者对于在世界中的行为感兴趣,探险者对于和世界的交互感兴趣,社交者对于和其他人互动感兴趣,杀手对于付诸在其他玩家身上的行为感兴趣。

需要考量的乐趣列表

  • 期待
  • 幸灾乐祸
  • 赠与礼物
  • 幽默
  • 选择的可能
  • 因成就而自豪
  • 清除
    这包括任何需要去"吃光所有的豆子"、"消灭所有的坏人",要不然就是"完成关卡"的游戏。
  • 惊喜
  • 战栗
    经历恐惧,但在你安全的区域感到安全。
  • 逆境得胜
  • 难以置信

lens18 沉浸

思考什么东西能够使玩家保持专注。

游戏拥有清晰的目标吗?如果没有,如何在这方面改进?
玩家的目标与我预期的目标一致吗?
游戏中有没有分散玩家的注意力的部分,使其忘记了他们的目标?如果存在,这些部分能否被去掉或修改以使其与游戏的目标保持一致呢?
游戏是否提供了一种稳定的难度曲线,给予玩家不是太简单,也不是太困难的挑战,并且顾忌了玩家技能可能会逐渐提升的现实?
玩家的技能水平是否如我希望的速度在提升?如果没有,如何改进?

建立一个使玩家可以进入沉浸状态的活动

  • 清晰的目标
  • 没有干扰
  • 直接的反馈
  • 持续的挑战

心流理论

QQ图片20170113012733.png

lens19 需求

停止思考游戏,思考游戏满足了人们什么需求。

游戏工作在马斯洛层次模型中的哪个层级呢?
如何能让游戏币现在满足更多的根本需求呢?
在游戏目前所工作的层级之上,它如何能够更好地满足那些需求?

马斯洛的需求层次

QQ图片20170113012749.png

lens20 评价

判断游戏是否给予玩家们很好评价

#######马斯洛层次模型的自尊需求,其中包含被评价的需求。游戏作为出色的客观评价系统的事实,是它们最吸引人的特性之一。

游戏都评价玩家的什么东西?
这种评价是如何交流的?
玩家对于评价是否感觉公平?
他们在乎这种评价吗?
这种评价能否使得玩家想要提升?

游戏机制

游戏机制就是一款游戏的真正核心,它们是在所有的美学表现、技术实现和故事设定都被剥离后所留下的交互和关联。

lens21 功能空间

思考游戏在剥离了所有表面元素之后真正所处的空间。
lens21功能空间和lens8全息设计可以配合起来。如果在考虑游戏的空间时,能同时兼顾游戏的抽象功能空间和玩家所要体验的美学空间,并清楚它们是如何进行内部关联的,那么就能信心十足地确定整个游戏世界的外观了。

这个游戏的空间是离散的还是连续的?
游戏拥有多少个维度?
空间的边界是什么?
游戏存在子空间吗?子空间是如何连续的?
对于这个游戏的空间来说,存在着多种有用的抽象建模方式吗?### 机制1:空间#### 通常的游戏空间* 既不离散,也不连续。

  • 拥有一定的维度。* 拥有可以或不可以连通的边界区间。

lens22 动态状态

思考游戏的过程中所改变的信息,以及谁会看到这些信息。
在游戏中一个创造系兴奋点的绝佳方法,就是使私有信息的一个重要部分突然暴露出来,使其变为公有信息。

游戏中的对象都是什么?
这些对象的属性都是什么?
每个属性可能的状态都是什么?每个属性状态的改变都是由什么来驱动的?
什么状态是只有游戏本身才知道的?
什么状态是所有玩家都知道的?
什么状态是只有一些或一个玩家知道的?
改变知道状态的人或所知的状态会在某些方面提升游戏吗?

机制2:对象、属性和状态

拥有大量属性和状态的角色

为每个属性建立一张状态图,来确保清楚状态之间的关联,以及驱动状态改变的条件。

信息分类

A 全部的公有信息,所有玩家都能看到的信息。
B 部分玩家能看到的信息,可能是队友关系,与不能看到信息的玩家是对抗关系。
C 只对一个单独玩家可见的私有信息。
D 游戏本身所知道的信息,但玩家们并不知情。
E 随机生成的状态信息。

lens23 自发性

确保游戏中拥有有趣的自发性品质。

玩家拥有多少个动词?
每个动词可以与多少对象交互?
玩家拥有多少种方式来实现目标?
玩家拥有多少种动机?
边际效应是如何来改变约束的?

lens24 行为

思考玩家能够做什么和不能做什么及之所以这样的原因。

游戏中的操作行为是什么?结果行为是什么?
希望看到什么样的结果行为?如何能改变游戏来使得那些结果行为变的可行。
对于结果行为与操作行为的比例感到满意吗?
有什么样的行为是玩家希望在游戏中拥有的但却没有提供的?能在操作行为或结果行为的某个程度上实现这些希望吗?

机制3:行为

分类

  • 操作行为

属于玩家的基本行为。

  • 结果行为

只是对游戏的整体有意义,这种行为会与玩家通过操作来到目标相结合。
结果行为的数量大致可以认为是主语乘以动词再乘以对象的数值。

创建自发游戏的5个tips

  • 添加更多的动词。

为游戏增加了更多的交互机会,也就增加了自发性产生的机会。
永远铭记一件事情:结果行为与操作行为的比例要远比操作行为的绝对数量来得重要。
通常来说,添加一个良好的操作行为会比添加一堆平庸的操作行为获得更好的效果。

  • 动词可以作用在大量的对象上。

  • 目标可以通过多种方式达成。

  • 大量的主语。
    添加更多的主语就基本上等同于增加结果行为的数量。

  • 边际效应可以改变约束。

如果每当你采取一种行动时,你或你的对手身上的约束的改变都会受到边际效应的影响,那么这很可能就会产生非常有趣的游戏性。

lens25 目标

确保游戏的目标是恰当和平衡良好的。
对于游戏中众多目标的良好平衡是十分重要的,目标中有短期目标,也有长期目标。这个平衡为了让玩家知道自己即将做什么,以及最终他们将获得什么。

游戏的最终目的是什么?
这个最终目标清晰地展现给玩家了吗?
是否存在一系列目标,玩家理解吗?
不同的目标是否以有意义的方式相互关联吗?
这些目标具体、可达到和有奖励吗?
对短期和长期目标进行了很好的平衡吗?
玩家们有机会决定他们的目标吗?

lens26 规则

深入洞悉游戏,直到你能了解其最根本的结构。

游戏最根本的规则是什么?这些规则与操作规则有何异同?
伴随着游戏的发展,是否形成了一些"法规"或"内部规则"呢?这些规则是否应该被整合到游戏中呢?
在游戏中有不同的模式吗?这些模式让事情变得更简单还是更复杂?如果使用更少的模式会让游戏变得更好吗?那如果使用更多的模式又会怎样呢?
谁来执行游戏中的规则?
这些规则易于理解吗,或者它们会让玩家困惑吗?如果规则会产生困惑,为了解决这个问题,应该改变规则还说应该将规则表达得更清晰呢?### 机制4:规则#### 定义
规则是最基本的游戏机制。规则定义了游戏空间、对象、行为、行为的结果、行为的约束和目标。

Parlett的规则分析

QQ图片20170113012811.png
  • 操作规则
    即玩家在游戏中需要做什么。当玩家了解了一款游戏的操作规则的时候,他们就有能力来玩这款游戏了。* 基本规则
    是位于游戏之下的形式结构,是游戏状态的一种数学表现,并规定了如何及何时会产生变化。
    棋盘、骰子、能量片、血槽等,这些都只是追踪几本游戏状态都操作方式。
    基本规则会通知操作规则。

  • 行为规则
    是一些对于游戏性隐含的规则,如游戏礼仪。* 书面规则
    是伴随游戏的规则,就是那些玩家们必须通过阅读才能理解操作规则的书面说明。
    实际上只有很少一部分人才会阅读这些文字,大多数人都是通过其他人的讲述来获知如何操作一款游戏。
    现今的视频游戏已经开始逐渐放弃撰写书面规则,而更倾向于通过可交互的教程,利用游戏本身来教会玩家如何操作,但由于这种方法包含大量的迭代过程,甚至要等到游戏进入最终完成阶段才能完全完成这些迭代,所有这是一种富有挑战性且需要花费时间来进行设计和实施的方法。

  • 法规
    只有在严肃的、拥有竞争性设定的游戏中才会出现。
    这些游戏的赌注通常会高得需要明显地记录下规则,或者哪些部分需要澄清或修改正式的书面规则。
    这些规则通常被称作"锦标赛规则"。

  • 正式规则
    是当一群玩家在玩一款游戏时根据需要将书面规则和法规结合起来。
    随着时间的推移,这些正式规则随后会变为书面规则。

  • 建议规则
    通常被称作"策略的规则"。
    这些规则只是帮助你玩的更好的一些小提示,但从游戏机制的立场看,并不是真的"规则"。* 小众规则
    即图中的"反馈"。
    小众规则的建立,通常是由那些玩了若干回合之后,察觉到游戏中有不足的玩家建立的。
    比如玩家可能会发现自己想要改变操作规则来让游戏变得更加有趣。

模式

规则在不同模式间的差异是巨大的。
非常普遍的情况是只有一种主要模式及若干子模式,这是一种用来组织不同模式的不错的分层方法。
重要的一点是让你的玩家清楚自己在何种模式下。
过多的模式会让玩家感到混乱。经验法则:玩家不应当在一个子游戏中花费过多的时间,以至于他们忘记了在主游戏中正在做什么。

最重要的法则

即游戏的目标。你必须能够描述出你的游戏的目标,并且是清晰地描述出来。
通常来讲,在一款游戏中有一系列目标,需要将它们逐个描述出来,以及明确它们是如何相互关联的 。##### 良好的游戏目标拥有3个重要的特征

  • 具体。
    玩家们理解并能清晰地描述出他们应该完成的目标。
  • 可达到。
  • 奖励。
    通过完成目标的玩家更有价值的东西,来使得你的目标拥有更多的奖励,使用乐趣lens来找到不同的方式奖励玩家,并让他们真的为自己的成就感到自豪。
    同等重要的一点,让玩家在完成目标之前就能肯定目标是值得的,以此来激励玩家去试图完成任务。
    不要让玩家的期望过分膨胀,因为一旦他们对于完成目标的奖励失望时,他们就再也不会玩下去了。

lens27 技能

先停止审视游戏本身,开始审视要求玩家所要掌握的技能。

游戏都要玩家张伟什么技能?
游戏中是不是缺乏某些技能类型?
哪些技能是主要技能?
这些技能可以创造出我所希望的游戏体验吗?
是否有些玩家对于这些技能的掌握会明显好过其他玩家?这会使游戏感觉不公平吗?
玩家是否通过练习来提升他们的技能水平?
这款游戏是否需要某种程度的技能水平?

技能(真实技能)分类

  • 身体技能
    这些技能包括力量、灵敏度、协调性和耐久力。物理技能是大多数体育游戏的重要组成部分。有效地操控游戏的控制器是一种物理技能。
  • 脑力技能
    这些技能包括记忆力、观察力和解谜能力。决策能力就是一种脑力技能。
  • 社交技能
    这些技能包含了一些其他的事物,洞察对手(猜测他正在想什么),蒙骗对手和与队友合作。扑克牌大致上属于一种社会游戏,体育游戏也是非常的社会化。

真实技能与虚拟技能

虚拟技能是给玩家带来能力感受的一种绝佳方式,如果使用过度,这种方式会带来虚伪的感觉。
一款有趣游戏的关键之处,在于找到正确的方式来混合真实技能和虚拟技能。

lens28 期望值

思考游戏中不同事件的发生几率,以及这些几率对于玩家意味着什么。
期望值是用来分析游戏平衡性的最有价值的工具之一。使用期望值分析的挑战在于,要找到一种方法来量化发生在玩家身上的各种表现。

某个时间的实际发生几率是多少?
感知几率又是多少?
那个事件拥有什么样的结果值》这个值能够被量化吗?我们是否没有认识到这个值的某些潜在方面呢?
当我们相加所有的可能结果时,玩家所拥有的每种行为都性具有不同的期望值。我对于这些值感到满意吗?这些期望值给玩家带来有趣的选择了吗?这些值是否给玩家国语丰厚的奖励,或过于严厉的惩罚呢?

机制6:偶然性

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