Tracy Fullerton的《Game Design Workshop》是全世界的游戏设计专业广泛使用的使用教材。
介绍
尽管其他人会鄙夷这种看法,但发明游戏是人类最难完成的任务之一。
——C.G.Jung
游戏是所有已知人类文化中不可或缺的一部分。种类丰富的电子游戏,是游戏这种古老社交方式的全新表达方式。就像C.G.Jung说的那样,发明一种新游戏是一项充满挑战性的工作,因为游戏既需要一种有趣的过程又需要一种系统性的解决方案。
一部分是工程师,一部分是表演者,一部分是数学家,一部分是社交指导者,游戏设计师的角色任务是创造一系列规则,让玩家有动力玩,有东西玩。
不论是民间游戏(folk games),桌面游戏,电玩游戏还是MMO游戏,游戏设计的关键在于设计出包含挑战、竞争和交互的玩家称为乐趣(fun)的东西。
随着电子游戏产业过去三十年的发展成熟,电子游戏的文化影响力已经能与电视、电影抗衡。游戏产业的收入多年来一直以两位数的速度增长,2007年更是达到了125亿美元,让美国的国内电影市场票房都黯然失色。
根据《时代》杂志与《洛杉矶时报》的报道,90%美国有孩子的家庭拥有一个电子游戏,美国的年轻人平均每天玩20分钟的电子游戏。 这让电子游戏成为了电视之后第二流行的娱乐方式。
由于游戏的大卖,游戏设计师也成为更多人关注的职业选择。就像随着电影和电视产业发展,电影剧本创作和导演被广泛关注一样,现在的人才正在把游戏当做一种新的展现自我的方式。
在学生们的要求之下,全世界的主要大学都提供了游戏设计专业的本科课程。
随着人们对游戏开发课程兴趣的高涨,游戏开发者协会(the International Game Developers Association)建立了一个教育团体,帮助教师们开设一种反映专业游戏开发者现状的课程。游戏开发者协会在在他们的网站上列出了超过200个北美游戏设计课程。此外,游戏开发者杂志提供了年度职业指导手册,来让学生学以致用。
本书的作者们除了拥有在迪士尼、索尼、世嘉、微软等公司设计游戏的经验外,还拥有教授各种背景与经验水平学生的经验,并且在美国南加州大学建立了媒体交互学位的游戏设计课程。
在我们积累经验的这段时间里,发现了初级设计师掌握游戏设计基本元素的模式,常遇到的困难,以及一些帮助他们的练习手段。
这本书整合了我们与学生进行上百次设计概念、原型设计、游戏性测试的经验。
我们的学生已经走上了游戏行业的各种工作岗位,包括游戏设计、制作、编程、视觉设计、市场、测试。他们当中有些人已经成为优秀的独立游戏开发者。
我们的教育方法已经多次被验证是成功的。不论你的背景、你的技术、你设计游戏的初衷是什么,这本书的目的是让你设计出能让玩家参与并从中取乐的游戏。
我们的教学方法是练习驱动且非技术性的。这也许会让你感到惊讶,但我们不建议立即将你的设计电子化。因为软件开发的复杂性经常限制游戏设计师看到系统的全貌。
本书的练习不需要编程基础,也不需要绘画技术,因此可以将你从复杂的电子游戏开发中解放出来,从而让你学习在你的游戏系统中,什么是有效的,什么是无效的。
另外,这些练习将教会你游戏设计中最重要的技能:游戏原型化,游戏性测试,并根据玩家反馈调整系统。
我们的方法有三个基本步骤:
第一步
先了解游戏如何运作。
学习规则、过程、选择的含义。
游戏是什么?
是什么让游戏值得玩?
本书的第一部分包含了这些游戏基本元素。
第二步
学习如何概念化,原型化,并对你的游戏进行游戏性测试。
创造你的游戏设计的粗略的实体或电子原型,这可以让你把系统必要的元素从复杂的成品游戏中分开。
把你可以玩的原型交到玩家手中,进行游戏性测试,从而得到有用的、可付诸实践的反馈。将这些反馈修正并完善你的游戏设计。
本书的第二部分(从147页开始)将包括这些重要的技能。
第三步
理解游戏行业,理解游戏设计师在游戏行业中的定位。
第一步与第二部提供了成为独当一面游戏设计师的基础知识。
在第三步,你可以拓展游戏行业所需的特定技能。譬如,你可以学习制作、编程、美术、市场。
你也许会成为首席游戏设计师,也许某一天管理整个公司。
本书的第三部分(从347页开始)包括了在游戏设计团队与游戏行业中游戏设计师的定位。
本书中包含了大量练习,旨在帮你解决游戏设计中的难题并创造出你自己的游戏。
当你读完本书时,你应该已经对许多游戏进行了原型化与游戏性测试,并且拥有至少一个可玩的自主研发项目。
完成这些练习非常重要,因为成为真正的游戏设计师的唯一途径就是创造游戏,而不是玩游戏或看游戏相关的文章。
如果你不是这把本书当做阅读的文本,而是当做指导你进行游戏设计的工具,那么你将会发现你阅读本书的经历更有意义。
如果你已经准备好了,那么就可以开始了。祝你好运!