<p>大家好我是AT君,在哲学领域有一句话叫“哲学就是哲学史”,我发现这句话同样适用于游戏设计领域,因此有了本文的标题。</p><div class="image-package"><img src="https://upload-images.jianshu.io/upload_images/1315708-96706f83efa2c429.jpeg" contenteditable="false" img-data="{"format":"jpeg","size":377753,"width":4875,"height":3250,"space":"srgb","channels":3,"depth":"uchar","density":72,"chromaSubsampling":"4:2:0","isProgressive":false,"hasProfile":false,"hasAlpha":false}" class="uploaded-img" style="min-height:200px;min-width:200px;" width="auto" height="auto"/>
</div><p>回答游戏设计是什么,就必须回答游戏是什么,以及设计是什么,目前我心目中的答案是这两个:</p><ol>
<li><strong>游戏是由规则创造的体验</strong>(A game is an experience created by rules);</li>
<li><strong>设计是解决问题</strong>(Design is problem solving)。</li>
</ol><p>二者结合下来,<strong>游戏设计就是通过不断解决设计问题来实现设计师想要的游戏体验的创作过程</strong>。</p><p>设计师所面临的问题,以及想要创作的体验,往往都是建立在前人的基础之上的,因此研究、学习游戏设计的过程,实际上就是研究不同作品之间的创作脉络,或者说作品的序列。每一款作品都是基于某个前作所构建而来的,他们尝试解决了前作的某些问题,优化了前作的某些方面,对前作进行改造使其更加适应新的时代,并且同时也可能产生一些新的问题,留给后续的作品去解决。</p><p>一条创作脉络清晰的作品序列往往都是同一个类型的游戏,但不一定都是一个IP的游戏。我们经常能听到某某游戏精神续作的说法,这意味着在游戏设计角度它是延续自某个作品的,而在商业品牌角度很可能是另起了一个和之前的作品毫无关系的IP。</p><p>抛开商业层面是否成功不谈,纯粹的从游戏设计角度来看,一个作品序列中往往存在着这样几种地位的作品:</p><ol>
<li>T0:开山立派的作品,从游戏设计上来说是祖师爷级别的作品,这些作品往往定义了一个全新的游戏品类,或至少可以将类似的作品称作“某某like”。</li>
<li>T1:使整个作品序列产生一定突破的作品,让整个作品序列得到一定程度的发展,甚至引领了一个全新的时代的伟大作品。</li>
<li>T2:一般的作品,从游戏设计上来说没有给整个序列带来特别大的新突破,或者进行了一些尝试但没有被认可,整体来说最终的效果中规中矩。</li>
<li>T3:失败作,不但没有解决序列中前作的问题,同时产生了大量的设计问题。再次强调,这是从纯粹的游戏设计角度而非商业角度。</li>
</ol><p>我们作为游戏设计师的追求至少是第三个档次的作品,而能够做到第一个档次的设计师可以认为是世界级的大师了。</p><p>我们既可以从整个游戏作品序列的宏观角度(比如MOBA的发展史、FPS的发展史、MMO的发展史、开放世界的发展史)来查看游戏发展的脉络,也可以从某个游戏系统设计的微观角度来查看游戏发展的脉络。前者要写起来太过复杂,我认为大部分游戏设计师能够完全吃透一两个作品序列就已经足够安身立命了,所以本文准备从后者找一个例子来说明。</p><p>比如FPS中的换子弹系统,在最早的FPS中是没有换弹机制的,玩家之间见面互射看谁能打死对方靠的是纯粹的精准以及移动能力。加入了换弹后的FPS游戏玩家要在交战中考虑换弹时机,大大增加了游戏的战术性。到后来《无主之地》和《战争机器》等游戏进一步在换子弹这个机制上做了一些尝试,不过都没成为新的主流设计。到了军事对战游戏中,由于换弹速度极慢,因此又产生了衍生的追求精度、规划走位、养成换弹速度等玩法。到如今完全没有换弹机制的射击游戏已经几乎不存在了,这成为了FPS游戏中的一个基本设计——就算某些武器真的没有弹夹,往往也会有类似的过热或者过载机制来限制玩家无脑开火。</p><p>FPS中还有一个值得讨论的设计就是“呼吸回血大法”。最早的FPS中玩家都是100格血,需要跑来跑去满地捡血包吃,甚至可以吃护甲片让血量突破100,甚至枪也靠玩家去捡。这个设计导致的问题是在大乱斗对战玩法中会出现占据统治性优势,因为复活点是固定的,武器刷新点也是固定的,对方不可能再给你拿到优势武器的机会,FPS游戏玩到后面变成了控图游戏,而控图并不利于FPS的本质体验——在对方射死自己之前射死对方,因此后面的游戏基本都放弃了满地捡枪的设计。</p><p>《光晕》最早加入了能量护盾的设计,脱战一段时间后就可以快速回满,这一设计可以说和弹夹的设计是相辅相成的——你不会当着别人的面换弹夹,那么躲起来换弹夹的时候自然也获得了喘息的机会。一个没有子弹没有血量的对手一旦脱离战斗足够久也能反杀你一个回马枪,因此游戏的战术性进一步得到了提升,你再也不需要和人火拼一番后像吃豆人一样沿着地图管道狂奔,只为了尽快把血回到100了。</p><p>这个呼吸回血大法后来逐渐成了FPS游戏的标配,FPS游戏甚至逐渐都移除了血条的设计,然而这导致了一个问题——《光晕》是科幻游戏,护盾可以充能是说得通的,而一个现代的游戏就不行了,一个被炸个半死、扫了几梭子子弹的大兵或者警探,爬进壕沟或者躲在路障20秒后就又生龙活虎了?这怎么也说不通,所以被人戏称为“呼吸回血大法”。类似的衍生问题还有诸如“洗手战神”、“掰手指回血”等等。</p><p>我相信这两个例子足以说明游戏设计到底在做些什么,以及为什么游戏设计就是游戏设计史了。那么,这到底有什么意义呢?</p><p>我觉得,最大的意义在于这能让我们分清楚自己到底是<strong>在抄袭还是在创新</strong>,以及创新的时候真的是在<strong>解决问题</strong>,还是只是在<strong>拍脑袋想当然</strong>。如果你负责的某个功能,你不了解别的游戏是经过了怎样的发展脉络为什么设计成这个样子的,以及存在什么问题,那你就只能无脑抄袭,虽然没法解决这个问题,但至少也不会犯什么新的错误,而在这种情况下,你负责的这个模块自然而然就划入了T2的水平,变得平庸。不过这至少比拍脑袋想当然好,因为那更大概率会让你负责的这个模块变成T3的失败作。</p><p>当然,大部分人的大部分职业生涯都是在做T2这个水平的作品,但我相信所有人都有着更进一步的愿望的,那怎么能从T2向T1迈出第一步,就是要从了解游戏设计史开始了。</p><p>
</p><p>正所谓温故而知新,可以为师矣,对于游戏设计来说也是如此。</p>