什么是P闪?
游戏中,玩家单位有一个功能——巡逻(Patrol)。也许正是因为没怎么被使用,显得很鸡肋,所以被人改造成了P闪——按下 P 键,并指定目标地点时,就闪过去。
为什么P闪?
个人认为是因为要加快游戏节奏,以及更有把握地达到目标,所以想要P闪。
实战
以“卢沟桥抗击战 4.1”为例,进行改图。
从某一魔兽地图网站下载地图,格式通常是w3x。其实w3x是一个压缩文件,但不能用像WinRAR一样的软件进行解压,我倒推荐用HkeW3mModifier 2.0——它竟然被称为YD作弊器,也许是因为作者放了自己制作的作弊脚本吧?
如何使用HkeW3mModifier 2.0?
我推荐的使用方法是:
- 打开地图
- 分析文件
- 全部解压
- 于是,你可以在w3x文件同级的位置,找到解压结果,进去,找到war3map.j,如果还找不到,那就再进入scripts文件夹,总能找到的。
- 找到war3map.j后,就进行修改。修改完后,就回到软件,鼠标移到war3map.j,点击鼠标右键,弹出菜单,点击“替换(添加)文件”,完成。
- (可选)为了让w3x文件更加小,你可以点击重压缩。
- 最后,善始善终嘛!点击“关闭文件”。
PS:该软件的使用方法,我只说一次,后面不会再赘述,但我可以通过超链接的方式指向这里。该软件其实还有更多功能,你可以自己研究出怎么用。
用VS Code打开war3map.j后,为了更好地阅读和编辑它,你可以格式化文档。然后,找到globals
,其实也不用苦找,因为它通常位于最前面,眼睛一瞥就找到了。找到后,就在它下面加入以下代码:
trigger gg_trg_my_cheat_P = CreateTrigger()
location udg_my_cheat_LOC = null
接下来,使用查找功能,查找“function main”。找到后,在它上面添加以下代码:
// P闪条件
function Trig_my_cheat_P_Condition takes nothing returns boolean
return GetIssuedOrderId() == String2OrderIdBJ("Patrol")
endfunction
// P闪
function Trig_my_cheat_P_Action takes nothing returns nothing
local unit sel_unit = GetTriggerUnit()
// 获取发布命令所指向的点
set udg_my_cheat_LOC = GetOrderPointLoc()
// P闪
call SetUnitPositionLoc(sel_unit, udg_my_cheat_LOC)
// 排泄,即释放内存
call RemoveLocation(udg_my_cheat_LOC)
endfunction
function MyCheat takes nothing returns nothing
call TriggerRegisterPlayerUnitEventSimple(gg_trg_my_cheat_P, Player(0), EVENT_PLAYER_UNIT_ISSUED_POINT_ORDER)
call TriggerAddCondition(gg_trg_my_cheat_P, Condition(function Trig_my_cheat_P_Condition))
call TriggerAddAction(gg_trg_my_cheat_P, function Trig_my_cheat_P_Action)
call EnableTrigger(gg_trg_my_cheat_P)
endfunction
添加完后,从“function main”开始查找“endfunction”,在它上面添加以下代码:
call MyCheat()
等等,如果“endfunction”以上存在以下代码:
call InitCustomTriggers()
则在以上代码之上添加代码,因为函数InitCustomTriggers()
可能存在反作弊代码。
到此,war3map.j改完了。此时,你要用HkeW3mModifier 2.0把修改好的war3map.j替换进w3x里。
为什么要这样修改?
授人以鱼不如授人以渔,现在我讲讲为什么要这样修改。
function main
是地图脚本的入口,所以,为了让自己的作弊代码能够生效,有必要往main
函数中添加代码:
call MyCheat()
以上一行代码的意思是,当main
函数运行到这里时,调用自己所写的作弊代码。它的实现是:
function MyCheat takes nothing returns nothing
// 事件:当玩家1发布命令,使单位前往指定地点时,调用指定的触发器
call TriggerRegisterPlayerUnitEventSimple(gg_trg_my_cheat_P, Player(0), EVENT_PLAYER_UNIT_ISSUED_POINT_ORDER)
// 只有满足指定条件时,才能调用指定的触发器
call TriggerAddCondition(gg_trg_my_cheat_P, Condition(function Trig_my_cheat_P_Condition))
// 调用触发器时,执行指定的回调函数
call TriggerAddAction(gg_trg_my_cheat_P, function Trig_my_cheat_P_Action)
// 启用触发器
call EnableTrigger(gg_trg_my_cheat_P)
endfunction
其中,Player()
函数的参数确实是从0
开始的,所以Player(0)
就是玩家1。gg_trg_my_cheat_P
是一个触发器变量,我们已经在前文定义了。
接下来,我们一起看看Trig_my_cheat_P_Condition
的定义:
// P闪条件
function Trig_my_cheat_P_Condition takes nothing returns boolean
return GetIssuedOrderId() == String2OrderIdBJ("Patrol")
endfunction
首先,我们要知道,玩家发布的命令其实有很多种,比如移动、保持站位、攻击、选择单位、开始建造,等等,而以上函数的意思是,只有当发布的命令是巡逻(Patrol)时,才可以执行触发器。
OK,接下来,当执行触发器时,要执行什么样的回调函数?
// P闪
function Trig_my_cheat_P_Action takes nothing returns nothing
// 获得触发单位
local unit sel_unit = GetTriggerUnit()
// 获取发布命令所指向的点
set udg_my_cheat_LOC = GetOrderPointLoc()
// P闪
call SetUnitPositionLoc(sel_unit, udg_my_cheat_LOC)
// 排泄,即释放内存
call RemoveLocation(udg_my_cheat_LOC)
endfunction
以上代码中的注释写得清清楚楚、明明白白,相信连卖菜的阿姨都能看得懂。
到此,相信你已经完全掌握了P闪。👍