场景都是无限大的,对象窗口中的排序不影响视图窗口中的显示顺序;
显示优先级:前景 ➔ 环境 ➔ 地面 ➔ 物理天空 ➔ 天空 ➔ 背景,优先级高的覆盖优先级低的。
地面
通过使用 材质控制样式;
地面有地平线,视图窗口中上的位置会有一条横线,通过 视图菜单 》过滤 》视野 控制关闭/显示;
天空
位于地面的下一层,视图窗口中地面优先于天空显示,也要使用 材质;
在 天空 使用的材质球中,将发光纹理选为全景贴图并开启全局照明,可以生成和贴图中光线一样的照明;需要关闭其他属性,只使用 发光 》贴图。
上面俩图只有环境材质中的发光贴图不一样,其他的参数完全一样,产生的照明也都不一样了;
tips:对象要刚好在地面上面,没有创建地面或对象地面离太远都看不到投影。
内置全景(天空)贴图位置:内容浏览器 》Prime 》Presets 》Light Setups 》HDRI;
真假反射的含义:真反射指实实在在的通过模型计算得到的反射;假反射指通过贴图得到的反射。
环境
启用雾:创建类似材质球中烟雾的效果;
距离:能见度;
前景
?
背景
不随摄像机的变化而变化;
要使用材质球,通过在材质球中贴图显示。
舞台
打包摄像机、天空、前景、背景、环境
物理天空
模拟真实的天空
属性 》时间与区域
配置好的细节的方案,只需要选择时间和城市就可以了
时间:选择时间调整太阳显示的角度;
城市:改变色调;
属性 》天空、太阳、细节
时间与区域中的差异化参数