短短20天的时间,崭新崭新的萌新小学生Miuka却感觉自己被一群真正的老手玩家连拖带拽的带到游趣王国的核心基地的高楼,得以从更高的角度去看到游趣王国的面貌。
虽然游戏的进度条还在60%的位置,我也只能站在这座总高35层楼的第20层看到视野范围内的一小片,但是好奇心促使着miuka跑到这些目之所及的地方一一深究了一番,更幸运的当我用更深度的方式去探寻每个场地的秘密时,总能遇到一些超级玩家的引路和解说。
下面就分享一下这20天我用【望远镜】和【透视镜】看到的关于游趣王国的「观察小记」
观察一:游戏化课程设计,设计的核心不是课程,而是“用户”的体验
上课上到今天,我越来越觉得“设计”的道是相通的。比如设计一个从0到1的产品和设计一个从0到1的课程的思路是很像的,迭代优化一个现有的产品和迭代一个现有的课程的思路也是很像的。
从0到1的产品和课程都需要明确:我们为谁而做,这个群体是否足够清晰、是否足够细分或是精准;我们能为这群人解决什么问题、什么需求、什么痛点;我们和其他的竞品比我们的优势在哪里?我们的劣势在哪里?我们拥有什么资源,我们的核心目标是什么?我们的目标是否可以匹配用户的目标?
一个需要迭代优化的产品和课程需要明确的是:我们当下的问题出在哪里?我们哪些问题是现在最需要优化改进的?不改不行的?哪些点是优化迭代了之后可以立马提升用户体验,为我们获得更多的用户满意度和认可的?(用户体验上升=商业价值的提升)
观察二:游戏化特训营的本质其实是一个提供价值的社群
我们付费来到这里学习的主要目的/目标是学会掌握一些工具和知识去打造或者优化自己的服务或者课程,拿到一个自己可以用于实战或是在现实生活中起到改变的结果。
这同样也是游趣学院的具体目标:它以游戏化的学习模式,一边提供技能的教学让我们获得知识,一边在在教学中充分融入课程的核心精华,一边让我这个场域里不断的进行各种行业交流、输出各种高质量的思想宝藏,
这样既能够提高这个社群的价值,也能够以各种「游戏规则」和「各种组织形式」为辅助去保持持续运营;它通过提供群体服务传递价值;并满足群成员的某些特定需求;
当然啦,社群的本质其实都是商业为本的,无商利的社群难以维持持续发展。
而在社群这个观察点里我主要从两个要点来分析
要点1:社群的本质,就是需求的满足。
前两天在【场域】的日修话题里提到:社群的本质,就是需求的满足。对应到游趣训练营里,它解决的是我们这样一群想要做自己的课程,或是想要优化自己教学内容的用户的需求,我们想在这里去学习和交流,获得成长和实战。
要点2:社群的核心,是人。
游戏的核心也是人,所以组队打怪的游戏总是要比单机类的游戏要更容易令人上瘾一些,因为有人的地方就会有“社交”,有“社交”的地方就会有合作,会有交流,也会有战斗和竞争。
📍人与人之间的合作
所以「游戏化特训营」一开始会要求每个人都要选战队,要有队长,每个人都要有自己的角色,在以战队为单元的组织里,还会有CP、同桌这样的制度。
📍人与人之间的竞争
既然有了战队,就会有战队之间的竞争排名,也会有个人之间的竞争排名。其实无论是哪一种积分排名,其本质都是为了提高用户的参与度,以可视化的榜单去刺激个人之间的交流与碰撞,激化战队与战队之间的良性冲突,以带来更好的学习效果和沉浸式体验。
一旦场子炒热了,有同伴有队友,有对手,那必然会出现“自愿”参与的沉浸式体验,因为人的天性是懒惰的,有人同行,有人刺激,一推一拉的力量就会让【活跃度】和【留存率】更高。
📍人与人之间的反馈
一旦有了社交行为,那必然存在“反馈”机制,恰好,【彩蛋】的设计就给了反馈机制一个非常简单的行动模版,并且把反馈这件事通过不同的类型和等级区分的非常清晰,”明码标价“的给出每一个行动将会获得的反馈和奖赏,至于谁给,以什么样的方式给,都是一个未知数。
以上是自己对于这20天在游戏化特训营学习的一些观察总结~萌新小学生的一些愚见啦~学长姐们看到的欢迎补充或拍砖~