介绍
纹理贴图移动特效产生岩浆、瀑布效果实现原理是改变动态改变纹理坐标uv的值,使之移动
修改UV值来实现纹理贴图的滚动,其实就是让一个图片在滚来滚去,来模拟一些水流效果之类的。
这个效果其实在逻辑代码中也可以写,就是修改图片的坐标,不过在逻辑代码中的话需要两张图片来交替出现,而在 Shader中,因为 UV 坐标超过 1之后又会重新从 0 开始,所以只要一个Texture 就可以了。
代码j介绍
_MainTex 主纹理贴图
_MainTint 主要颜色
_ScrollXSpeed x轴移动速度
_ScrollYSpeed y轴移动速度
主要是在surf函数里进行操作
fixed xScrollValue = _ScrollXSpeed * _Time;
fixed yScrollValue = _ScrollYSpeed * _Time;
x、y偏移量随时间增加
void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
fixed2 scrolledUV = IN.uv_MainTex;
fixed xScrollValue = _ScrollXSpeed * _Time;
fixed yScrollValue = _ScrollYSpeed * _Time;
scrolledUV += fixed2(xScrollValue, yScrollValue);
half4 c = tex2D (_MainTex, scrolledUV);
o.Albedo = c.rgb * _MainTint;
o.Alpha = c.a;
}
原理:
- _Time是 unity shaderlab内置值
- 这里用到了 Unity 提供的一个内置变量 _Time_Time 是一个 float4变量,值为 值为 Time (t/20, t, t2, t3), t 就是时间,就是说Unity给我们几个内定的时间速度来使用,默认是取X值。
- 因为 _Time 一直在变化,所以 uv 也一直在变化,所以我们才能得到图片滚动的效果。
- float4 _Time : Time (t/20, t, t2, t3)
- 是一个四维向量
- scrolledUV += fixed2(xScrollValue, yScrollValue);
- uv的x,y值随时间累加偏移量
- float4 _Time : Time (t/20, t, t2, t3)
- 最后整合uv与主颜色到当前纹理上,产生了这种移动的效果
运行图
完整代码
Shader "CookBookShaders/Scroll UV" {
Properties {
_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
//默认值就是白色
_MainTint ("Diffuse Tint", Color) = (1, 1, 1, 1)
_ScrollXSpeed ("XSpeed", Range (0, 100)) = 2
_ScrollYSpeed ("XSpeed", Range (0, 100)) = 2
}
SubShader {
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 200
CGPROGRAM
#pragma surface surf Lambert
sampler2D _MainTex;
float _ScrollXSpeed;
float _ScrollYSpeed;
fixed4 _MainTint;
struct Input {
float2 uv_MainTex;
};
void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o)
{
//根据时间增加,修改 uv_MainTex ,例如从 (0,0) 到 (1,1) ,这样就类似于贴图在反方向运动。
fixed2 scrolledUV = IN.uv_MainTex;
fixed xScrollOffset = _ScrollXSpeed * _Time;
//注意_Time这个内置变量是float4 值为 Time (t/20, t, t*2, t*3),
//就是说Unity给我们几个内定的时间速度来使用,默认是取X值。
fixed yScrollOffset = _ScrollYSpeed * _Time;
scrolledUV += fixed2(xScrollOffset,yScrollOffset);
half4 c = tex2D (_MainTex, scrolledUV);
o.Albedo = c.rgb * _MainTint;
o.Alpha = c.a;
}
ENDCG
}
FallBack "Diffuse"
}