用Metal绘制图片跟用Metal应用--绘制大量顶点整体流程类似,但是由于是纹理,在部分地方有些区别。
LeoShaderType.h
- 添加纹理索引,因为可能会有多个纹理,所以添加纹理索引表示区分
//纹理索引
typedef enum LeoTextureIndex
{
LeoTextureIndexBaseColor = 0
}LeoTextureIndex;
- 定义枚举表示
顶点
和视图大小
typedef enum {
//顶点
LeoVertexInputIndexVertices = 0,
//视图大小
LeoVertexInputIndexViewportSize = 1,
} LeoVertexInputIndex;
- 定义结构体,用来封装有OC传到Metal的
顶点坐标
和纹理坐标
//结构体: 顶点/纹理
typedef struct {
// 像素空间的位置
// 像素中心点(100,100)
//float float
vector_float2 position;
// 2D 纹理
vector_float2 textureCoordinate;
} LeoVertex;
LeoShaders.metal
- 定义结构体,包含
顶点坐标
和纹理坐标
,用来封装从顶点着色器给片元着色器传的值
// 顶点着色器输出和片段着色器输入
//结构体
typedef struct
{
//处理空间的顶点信息
float4 clipSpacePosition [[position]];
//纹理
float2 textureCoordinate;
} RasterizerData;
- 顶点着色器,和Metal应用--绘制大量顶点一样,只不过是将颜色改成了纹理坐标
//顶点着色器
vertex RasterizerData vertexShader(uint vertexID[[vertex_id]],constant LeoVertex *vertices [[buffer(LeoVertexInputIndexVertices)]],constant vector_uint2 *viewportSizePointer [[buffer(LeoVertexInputIndexViewportSize)]]){
/*
处理顶点数据:
1) 执行坐标系转换,将生成的顶点剪辑空间写入到返回值中.
2) 将顶点颜色值传递给返回值
*/
//定义out
RasterizerData out;
//初始化输出剪辑空间位置
out.clipSpacePosition = vector_float4(0.0,0.0,0.0,1.0);
// 索引到我们的数组位置以获得当前顶点
// 我们的位置是在像素维度中指定的.
float2 pixelSpacePosition = vertices[vertexID].position.xy;
//将vierportSizePointer 从verctor_uint2 转换为vector_float2 类型
vector_float2 viewportSize = vector_float2(*viewportSizePointer);
//每个顶点着色器的输出位置在剪辑空间中(也称为归一化设备坐标空间,NDC),剪辑空间中的(-1,-1)表示视口的左下角,而(1,1)表示视口的右上角.
//计算和写入 XY值到我们的剪辑空间的位置.为了从像素空间中的位置转换到剪辑空间的位置,我们将像素坐标除以视口的大小的一半.
out.clipSpacePosition.xy = pixelSpacePosition / (viewportSize / 2.0);
//把我们输入的颜色直接赋值给输出颜色. 这个值将于构成三角形的顶点的其他颜色值插值,从而为我们片段着色器中的每个片段生成颜色值.
out.textureCoordinate = vertices[vertexID].textureCoordinate;
//完成! 将结构体传递到管道中下一个阶段:
return out;
}
- 片元着色器
设置采样器,设置过滤方式
//设置采样器
constexpr sampler textureSample(mag_filter::linear,min_filter::linear);
获取纹素
//获取纹素
const float4 colorSampler = colorTexture.sample(textureSample, in.textureCoordinate);
完整代码如下:
//当顶点函数执行3次,三角形的每个顶点执行一次后,则执行管道中的下一个阶段.栅格化/光栅化.
// 片元函数
//[[stage_in]],片元着色函数使用的单个片元输入数据是由顶点着色函数输出.然后经过光栅化生成的.单个片元输入函数数据可以使用"[[stage_in]]"属性修饰符.
//一个顶点着色函数可以读取单个顶点的输入数据,这些输入数据存储于参数传递的缓存中,使用顶点和实例ID在这些缓存中寻址.读取到单个顶点的数据.另外,单个顶点输入数据也可以通过使用"[[stage_in]]"属性修饰符的产生传递给顶点着色函数.
//被stage_in 修饰的结构体的成员不能是如下这些.Packed vectors 紧密填充类型向量,matrices 矩阵,structs 结构体,references or pointers to type 某类型的引用或指针. arrays,vectors,matrices 标量,向量,矩阵数组.
fragment float4 fragmentShader(RasterizerData in [[stage_in]],texture2d<float> colorTexture [[texture(LeoTextureIndexBaseColor)]]){
//设置采样器
constexpr sampler textureSample(mag_filter::linear,min_filter::linear);
//获取纹素
const float4 colorSampler = colorTexture.sample(textureSample, in.textureCoordinate);
//返回颜色
return colorSampler;
}
LeoRenderer.m
- 定义一些变量
@implementation LeoRenderer{
//渲染的设备(GPU)
id<MTLDevice> _device;
//渲染管道:顶点着色器/片元着色器,存储于.metal shader文件中
id<MTLRenderPipelineState> _pipelineState;
//命令队列,从命令缓存区获取
id<MTLCommandQueue> _commandQueue;
//纹理对象
id<MTLTexture> _texture;
//顶点缓存区
id<MTLBuffer> _vertexBuffer;
//当前视图大小,这样我们才能在渲染通道中使用此视图
vector_uint2 _viewportSize;
//顶点个数
NSInteger _numVertices;
MTKView *_mtkView;
}
我们用id<MTLBuffer> _vertexBuffer
存放纹理
- 设置顶点相关操作
-(void)setupVertex{
//1.根据顶点/纹理坐标建立一个MTLBuffer
static const LeoVertex quadVertices[] = {
//像素坐标,纹理坐标
{ { 250, -400 }, { 1.f, 0.f } },
{ { -250, -400 }, { 0.f, 0.f } },
{ { -250, 400 }, { 0.f, 1.f } },
{ { 250, -400 }, { 1.f, 0.f } },
{ { -250, 400 }, { 0.f, 1.f } },
{ { 250, 400 }, { 1.f, 1.f } },
};
//2.创建我们的顶点缓冲区,并用我们的Qualsits数组初始化它
_vertexBuffer = [_device newBufferWithBytes:quadVertices length:sizeof(quadVertices) options:(MTLResourceStorageModeShared)];
//3.通过将字节长度除以每个顶点的大小来计算顶点的数目
_numVertices = sizeof(quadVertices)/sizeof(LeoVertex);
}
- 设置渲染管道相关操作
-(void)setupPipeLine{
//1.创建我们的渲染通道
//从项目中加载.metal文件,创建一个library
id<MTLLibrary> defaultLibrary = [_device newDefaultLibrary];
//从库中加载顶点函数
id<MTLFunction> vertexFunction = [defaultLibrary newFunctionWithName:@"vertexShader"];
//从库中加载片元函数
id<MTLFunction> fragmentFunction = [defaultLibrary newFunctionWithName:@"fragmentShader"];
//2.配置用于创建管道状态的管道
MTLRenderPipelineDescriptor *pipelineDescriptor = [[MTLRenderPipelineDescriptor alloc] init];
//管道名称
pipelineDescriptor.label = @"Texturing Pipeline";
//可编程函数,用于处理渲染过程中的各个顶点
pipelineDescriptor.vertexFunction = vertexFunction;
//可编程函数,用于处理渲染过程总的各个片段/片元
pipelineDescriptor.fragmentFunction = fragmentFunction;
//设置管道中存储颜色数据的组件格式
pipelineDescriptor.colorAttachments[0].pixelFormat = _mtkView.colorPixelFormat;
//3.同步创建并返回渲染管线对象
NSError *error = NULL;
_pipelineState = [_device newRenderPipelineStateWithDescriptor:pipelineDescriptor error:&error];
//判断是否创建成功
if (!_pipelineState)
{
NSLog(@"Failed to created pipeline state, error %@", error);
}
//4.使用_device创建commandQueue
_commandQueue = [_device newCommandQueue];
}
- 设置纹理
设置纹理描述符
//获取图片
UIImage *image = [UIImage imageNamed:@"jay.jpg"];
//2.纹理描述符
MTLTextureDescriptor *textureDescriptor = [[MTLTextureDescriptor alloc] init];
//表示每个像素有蓝色,绿色,红色和alpha通道.其中每个通道都是8位无符号归一化的值.(即0映射成0,255映射成1);
textureDescriptor.pixelFormat = MTLPixelFormatRGBA8Unorm;
//设置纹理的像素尺寸
textureDescriptor.width = image.size.width;
textureDescriptor.height = image.size.height;
使用描述符从设备中创建纹理
//3.使用描述符从设备中创建纹理
_texture = [_device newTextureWithDescriptor:textureDescriptor];
设置纹理范围
MTLRegion region = {{ 0, 0, 0 }, {image.size.width, image.size.height, 1}};
从UIImage获取纹理(Byte *)
//从UIImage 中读取Byte 数据返回
- (Byte *)loadImage:(UIImage *)image {
// 1.获取图片的CGImageRef
CGImageRef spriteImage = image.CGImage;
// 2.读取图片的大小
size_t width = CGImageGetWidth(spriteImage);
size_t height = CGImageGetHeight(spriteImage);
//3.计算图片大小.rgba共4个byte
Byte * spriteData = (Byte *) calloc(width * height * 4, sizeof(Byte));
//4.创建画布
CGContextRef spriteContext = CGBitmapContextCreate(spriteData, width, height, 8, width*4, CGImageGetColorSpace(spriteImage), kCGImageAlphaPremultipliedLast);
//5.在CGContextRef上绘图
CGContextDrawImage(spriteContext, CGRectMake(0, 0, width, height), spriteImage);
//6.图片翻转过来
CGRect rect = CGRectMake(0, 0, width, height);
CGContextTranslateCTM(spriteContext, rect.origin.x, rect.origin.y);
CGContextTranslateCTM(spriteContext, 0, rect.size.height);
CGContextScaleCTM(spriteContext, 1.0, -1.0);
CGContextTranslateCTM(spriteContext, -rect.origin.x, -rect.origin.y);
CGContextDrawImage(spriteContext, rect, spriteImage);
//7.释放spriteContext
CGContextRelease(spriteContext);
return spriteData;
}
调用
//获取纹理
Byte *imageBytes = [self loadImage:image];
将图片复制到纹理0中(即用纹理替换region表示的区域)
//判断imageBytes是否存在
if (imageBytes) {
//将图片复制到纹理0中(即用纹理替换region表示的区域)
[_texture replaceRegion:region mipmapLevel:0 withBytes:imageBytes bytesPerRow:4 * image.size.width];
free(imageBytes);
imageBytes = nil;
}
- 用代理方法
drawableSizeWillChange
设置视图大小
//每当视图改变方向或调整大小时调用
-(void)mtkView:(MTKView *)view drawableSizeWillChange:(CGSize)size{
// 保存可绘制的大小,因为当我们绘制时,我们将把这些值传递给顶点着色器
_viewportSize.x = size.width;
_viewportSize.y = size.height;
}
- 具体绘制操作,执行代理方法
drawInMTKView
将纹理对象传入到Fragment
方法中
//设置纹理对象
[renderCommandEncoder setFragmentTexture:_texture atIndex:LeoTextureIndexBaseColor];
完整代码如下:
-(void)drawInMTKView:(MTKView *)view{
//1.为当前渲染的每个渲染传递创建一个新的命令缓冲区
id<MTLCommandBuffer> commandBuffer = [_commandQueue commandBuffer];
//指定缓存区名称
commandBuffer.label = @"MyCommand";
//2.currentRenderPassDescriptor描述符包含currentDrawable's的纹理、视图的深度、模板和sample缓冲区和清晰的值。
MTLRenderPassDescriptor *renderPassDescriptor = view.currentRenderPassDescriptor;
if (renderPassDescriptor != nil) {
//3.创建渲染命令编码器,这样我们才可以渲染到something
id <MTLRenderCommandEncoder> renderCommandEncoder = [commandBuffer renderCommandEncoderWithDescriptor:renderPassDescriptor];
//渲染器名称
renderCommandEncoder.label = @"MyRenderEncoder";
//4.设置我们绘制的可绘制区域
/*
typedef struct {
double originX, originY, width, height, znear, zfar;
} MTLViewport;
*/
[renderCommandEncoder setViewport:(MTLViewport){0.0, 0.0, _viewportSize.x, _viewportSize.y, -1.0, 1.0 }];
//5.设置渲染管道
[renderCommandEncoder setRenderPipelineState:_pipelineState];
//6.加载数据
//将数据加载到MTLBuffer --> 顶点函数
[renderCommandEncoder setVertexBuffer:_vertexBuffer offset:0 atIndex:LeoVertexInputIndexVertices];
//将数据加载到MTLBuffer --> 顶点函数
[renderCommandEncoder setVertexBytes:&_viewportSize length:sizeof(_viewportSize) atIndex:LeoVertexInputIndexViewportSize];
//7.设置纹理对象
[renderCommandEncoder setFragmentTexture:_texture atIndex:LeoTextureIndexBaseColor];
//8.绘制
// @method drawPrimitives:vertexStart:vertexCount:
//@brief 在不使用索引列表的情况下,绘制图元
//@param 绘制图形组装的基元类型
//@param 从哪个位置数据开始绘制,一般为0
//@param 每个图元的顶点个数,绘制的图型顶点数量
/*
MTLPrimitiveTypePoint = 0, 点
MTLPrimitiveTypeLine = 1, 线段
MTLPrimitiveTypeLineStrip = 2, 线环
MTLPrimitiveTypeTriangle = 3, 三角形
MTLPrimitiveTypeTriangleStrip = 4, 三角型扇
*/
[renderCommandEncoder drawPrimitives:(MTLPrimitiveTypeTriangle) vertexStart:0 vertexCount:_numVertices];
//9.表示已该编码器生成的命令都已完成,并且从NTLCommandBuffer中分离
[renderCommandEncoder endEncoding];
//10.一旦框架缓冲区完成,使用当前可绘制的进度表
[commandBuffer presentDrawable:view.currentDrawable];
}
//11.最后,在这里完成渲染并将命令缓冲区推送到GPU
[commandBuffer commit];
}
ViewController
最后在ViewController进行调用
//
// ViewController.m
// OpenGL_ES_Test
//
// Created by leosun on 2020/7/27.
// Copyright © 2020 leosun. All rights reserved.
//
#import "ViewController.h"
#import "LeoRenderer.h"
@interface ViewController (){
MTKView *_view;
LeoRenderer *_render;
}
@end
@implementation ViewController
- (void)viewDidLoad {
[super viewDidLoad];
//1. 获取_view
_view = (MTKView *)self.view;
//2.为_view 设置MTLDevice(必须)
//一个MTLDevice 对象就代表这着一个GPU,通常我们可以调用方法MTLCreateSystemDefaultDevice()来获取代表默认的GPU单个对象.
_view.device = MTLCreateSystemDefaultDevice();
//3.判断是否设置成功
if (!_view.device) {
NSLog(@"Metal is not supported on this device");
return;
}
//4. 创建LeoRenderer
//分开你的渲染循环:
//在我们开发Metal 程序时,将渲染循环分为自己创建的类,是非常有用的一种方式,使用单独的类,我们可以更好管理初始化Metal,以及Metal视图委托.
_render = [[LeoRenderer alloc] initWithMetalKitView:_view];
//5.判断_render 是否创建成功
if (!_render) {
NSLog(@"Renderer failed initialization");
return;
}
//用视图大小初始化渲染器
[_render mtkView:_view drawableSizeWillChange:_view.drawableSize];
//6.设置MTKView 的代理(由CCRender来实现MTKView 的代理方法)
_view.delegate = _render;
}
@end