1.
如果你是个公司领导,你会发现,你的员工虽然通过工作能挣到钱,但他们还是更愿意把时间花在不挣钱的游戏上。
如果你是一位妻子,你也会发现,丈夫做起家务来浑身酸疼,但通宵达旦的玩游戏则精神百倍。
更别提你是一位无论怎样也无法劝说孩子停止游戏好好读书的家长了。
全世界所有玩家花在游戏《魔兽世界》上的总时间超过593万年,相当于从人类祖先第一次站起身来演进至今的时长;美国青年在21岁以前,玩游戏的平均时长超过10000小时,根据一万小时定律,这个时间足可以让他们成为任何一个领域的专家。
中国互联网络信息中心发布的《第37次中国互联网络发展状况统计报告》显示,截至2015年12月,网民中网络游戏用户规模达到3.91亿。2015年中国游戏产业收入达到1407亿元,超过美国成为世界第一游戏消费大国,相信到2016年底,这个数据只会增加不会减少。
就连小时候千方百计阻挠我玩游戏的父母,现在也经常捧着手机玩手游,还有一次老两口玩植物大战僵尸一直玩到天亮。
我也认识很多优秀的白领精英和企业领导,手机里也躺着几个游戏,时不时拿出来放松一下。
然而,在游戏已经成为这么大的产业的时候,我们的潜意识里,还是认为游戏它是个洪水猛兽,不是个正事儿,不愿意面对它,甚至谈论它。
2.
在整个人类社会,什么事是正事呢?
开公司上班赚钱?不是的,真正意义上的公司是17世纪大航海时代才出现的。
出门旅行寻找人生的意义?这个意义直到近百年才出现。
如果说对生命的延续有好处,你能说劳民伤财毁身体的春节是正事吗?
如果说与真实世界联系紧密,你能说读小说和看电影是正事吗?
如果把眼光放到人类和其他动物的对比这个层次,我们会发现,人之所以为人,恰恰是因为我们不喜欢仅去做那些动物们眼中的“正事儿”——捕猎,吃饭,繁殖。相反,我们一直在虚构各种各样的意义,然后不停的把更多的人纳入其中,形成大规模的协作。
公元一世纪,基督教刚刚从犹太教里分支出来的时候,就是一个“邪教”,处处受到打压和迫害。而到现在,谁还会说基督教是邪教呢?尽管基督教的教义在两千年来并没有很大的变化。
实际上,对于人类来说,任何一个幺蛾子,参与的人多了,多到一个相当大的数量级,这就是个正事儿了——不管没有参与到其中的人承认与否。
游戏,或者准确的说,电子游戏,就是这样的一个大规模事件。
3.
今天想聊的不是为游戏正名,而是讨论一下,为什么?为什么游戏会这么受欢迎,让人们不惜面对妻子的冷眼、父母的突袭、老板的责骂和游戏后深深的空虚,也要不停的玩下去?
也许你会说,游戏有趣啊,放松啊,游戏可以让人体验胜利的快感啊。
这些还都没说到点上,甚至对于有些游戏来说,这些定义是错的。
比如现在很多的大型游戏,光是上手学习就需要十几个小时的时间,而上手之后,这些游戏也无法带来很轻松的愉悦感受,反倒需要玩家投入大量的脑力来解决一些难题。比如一款飞行游戏《模拟飞行员》,学习的难度和真实的飞行员是差不多的:
再看看这款风靡全球的游戏《模拟人生》。
在这个游戏里,玩家所控制的角色没有什么超能力,也不会进行什么打斗和杀戮,这些虚拟的小人就是每天上班下班,攒钱买沙发买电视,偶尔学个厨艺参加个宴会,追女孩子还不一定追的上——这明明还不如现实的人生有意思啊!
对“游戏有趣”、“游戏能赢”最大的反驳就是这款电子游戏史上被最多人玩过的:《俄罗斯方块》。这游戏首先没什么有趣的地方,就是摆放,消除,而且这个游戏永远不会赢,不同玩家的区别只是输的快和慢而已。
很多竞技游戏的玩家,尤其是职业玩家,每天要投入十几个小时做大量枯燥无味的重复练习,培养手感和基本功,你能说这个过程对他们们来说是有趣的吗?他们在做的事情和运动员没什么区别。
那么游戏和其他事情的区别到底在哪里,能让人们在其中甘愿忍受无聊、重复、失败、浪费脑细胞,甚至通宵达旦腰酸背痛也乐此不疲呢?
4.
读到这本书,我有了答案。
《游戏改变世界》,作者简·麦戈尼格尔。著名未来学家,TED大会新锐演讲者,受关注度超过比尔·盖茨,位居第16位; “纽约客大会”(New Yorker Conference)特邀演讲人,游戏开发者大会主讲人。
这本书用许多案例,讲述了游戏的7大“艰苦之乐”,以及对未来世界“游戏化”的预测。这些所谓“艰苦之乐”,不就是现实世界中希望员工卖力干活、希望丈夫开心做家务、希望孩子快乐的学习的人们苦苦追寻的事情吗?
明明游戏的这些特点摆在那里,为什么我们不去学习它,而是要唾弃它呢?
今天的文章,只聊书中讲到的一点,也是我认为游戏世界最突出的、现实世界最欠缺的一点:实时的反馈系统。
我们希望减肥,却在一次次尝试之后放弃;我们想要戒烟,却一次次的拿起了烟;我们明知道花同样的时间读一本书收获更大,却还是打开微信,或玩起了游戏。
因为比起游戏,现实世界给不了我们及时的反馈。
人类从动物进化而来,具有两套思维:
快思维,即感性思维。这是决定一个人类祖先在森林中遇到老虎,跑还是不跑的思维。这个思维进化了几十万年,被深深刻在了我们的基因中。
慢思维,即理性思维。这是决定一个人在挑选一台手机的时候,是看它的配置还是看它的外观的思维。这个思维仅仅在商业社会出现后,才慢慢被人们所用。
而现实生活中,很多事要求我们用仅仅存在了上千年的慢思维方式,去克制和对抗深深刻在基因里的、几十万年积淀下来的快思维方式。今天我们做的事情,要等到明年甚至更远才能看到结果,所以我们会觉得累,觉得没有动力去做那些本来更有意义的事。
而游戏则正好相反。
在游戏中,玩家把一个方块放到该放的位置,屏幕上的其他方块马上会被消除掉,玩家的耳朵里会马上听到悦耳的“唰”的一声,屏幕右上角的积分也马上会增加相应的分数。
在游戏中,射出的子弹只要击中敌人,马上会得到反馈,屏幕上会出现大大的字体:某某已被你击杀。
在游戏中,即便你这次尝试失败了,但你马上就能知道是什么原因导致了失败,并且在你改正了做法之后马上会尝到胜利的愉悦。
在游戏中,你明确的知道杀死一个怪物、获得一个宝物之后,你控制的角色成长了多少,距离最终的成功还差多少,经验值和等级系统让玩家的每一次努力都立刻看到回报,哪怕这个回报不是最终的结果,玩家也非常清楚的知道距离正式的奖励还差多远、还差多少次尝试。
在游戏中,奖杯系统和玩家排名系统,让玩家时刻知道自己的努力让自己在众多玩家中处于什么样的水平。
以上所有的这些反馈,在现实世界中都有,比如多做家务那妻子会更爱你啊,比如付出努力就会在公司的销售排行榜的名次靠前并得到高额回报啊,但这些反馈的效率与游戏相比差出了太多。
而人类恰恰是一种极端追求反馈效率的动物,否则在有邮局的时候,我们就不需要电话了,在有电子邮件的时候,我们就不需要微信了。几十万年的快思考模式,让我们对收到这些奖励和反馈的需求,不是明年,不是下周,不是今晚,而是现在。
就是现在,我做这件事的同时,会发生什么。
5.
读完这本书,把游戏和现实这一点最大的区别拆解出来了,我们就可以思考,现实世界该怎样向游戏世界学习,才能够更符合人类的基本需求,让人们在生活中去享受那些“艰苦之乐”。
世界上最严肃的一群人当是科学家了,但你看这个新闻:2014年,英国一项通过手机平台发布的游戏"Play to Cure: Genes in Space"已经帮助科学家分析了大量癌症基因样本。这款手机游戏把一项枯燥的研究工作拆解为一个个的任务,全球的玩家在一个月内通过游戏分析的数据已经相当于科学家在六个月完成的工作量。目前这一游戏的在线总时长已经达到了53000小时,且目前解析基因信息速度比游戏刚开始上线时又有了飞速提升。
聪明的商人们自不必说,2010年,耐克就通过在运动鞋中的Nike+传感器,记录消费者的跑步距离、速度和热量消耗等信息,消费者可以实时查看自己的数据和排名,也可选择进行挑战,任务达成后会收到额外“奖励”。这一游戏化营销方案使Nike+逐渐成为一条独立的产品线,为耐克带来3000万忠诚用户。现在的各种手环和“微信运动”等更是将这种游戏化社区的概念在中国用户中发扬光大。
在管理层面,盛大集团早在2007年就开始进行游戏化管理,在公司内部,每个员工都有自己的评分系统和“经验值”进度条,每完成一项任务,员工就可以马上看到自己的“经验值”上涨了多少,距离“升级”还差多远。自实施起,盛大再没有为员工每季考评开过会,因为有资格晋升加薪的人,早已一目了然。不需要企业进行洗脑,员工每天会对照进度条进行自我激励。
再到我们每个人身上,是不是同样可以把枯燥的工作、辛苦的健身、乏味的阅读和那些永远做不完的家务,像游戏一样设置实时反馈的机制,进行实时的进度查询和奖励措施呢?
写到这里,我似乎已经不再需要举例。生活中那么多难以坚持的事情,聪明的你,一定有办法把它们游戏化,通过精心的设计,将一个个“慢思维任务”转化成一系列“快思维任务”,来欺骗我们的大脑和基因,更加出色完成这些事。