设计法则及定律

1.奥卡姆剃刀原理
如无必要,勿增实体。不必要的元素会降低设计的效率,而且增加未预期后果的发生概率。不管是实体、视觉或者认知上,多余的设计元素,有可能造成失败或者其他问题。这个法则还有美感上的吸引力,可以比喻成“剪除”设计中多余的元素,去除方案的杂质,最后设计会更严谨更纯粹。

设计中应用
a.只放置必要的东西
b.减少用户达成目标的点击次数(页面信息承载量来定)
c.减少段落的个数
d.老年人使用 规则
e.给予更少的选项,做过多的决定也是一种压力。用户希望体验过程中思考的少一些。设计师展示内容要尽量减少用户的思维负担
最简单的解决方案,通常是更好的解决方案。当多个用来解决问题的假设时,应当选择最少、最精简的那个。通俗来讲更简单更通俗的更好,包括文案描述也是,如:一个栏杆坏了,A)因为一只驯鹿穿过它;B)因为老化,固定的螺丝掉了。两种解释都有可能,但B更加可信,也更容易被人接受。

2.席克定律(Hick's law)
用来描述人做选择所需要的时间:增加选择的数量会以对数的形式增加人做决策的时间(成正比)。更多的选择,往往意味着更多的认知负荷(自由度?)
席克定律发现了选择数据和决策时间之间的关系

3米勒定律(Miller's Law)
普通人大概能够同时记住7个左右的条目。UX设计中,用户如果被迫思考和记住超过他们认知的信息和内容的时候,就会呈现【超出认知负荷】的现象。带给用户负面的强烈的挫败感,甚至会导致无法作出决策。
难以理解的布局和太多的选择,同样会让用户感到认知过载,让用户感到难以决定。
席克定律 有清晰的关系。在一个包含有太多选择和复杂设计的UI界面当中,两种法则都会被触发,用户在完成任务的过程中不会记住太多的事情。
米勒定律揭示了人们普遍的记忆能力和信息承载能力:普通人通常能够处理7个条目左右的信息,针对这个数量的信息能够进行一定程度的记忆、分组和处理。同时这一规律的引申,则是信息分块处理的重要性。

4.费茨定律(Fitts' Law)

原本是针对桌面端人机交互,指的是任意一点移动到目标中心位置所需时间与该点到目标的距离和目标的大小有关,距离越大时间越长,目标越大时间越短。公式的表达:T=a+b log2(D/W+1)就是UI界面中按钮的大小以及和光标之间的距离会影响到交互所需要的时间。
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费茨定律揭示了UI界面中元素的设计和交互的关系。UX设计中,破坏性相对更大的功能(重置/删除)会放置在更加难以触及到的位置,这样来减少关键性操作所需要的时间,确保用户审慎。

注意:费茨定律不适用于便携式移动端界面,交互已经由鼠标和光标换成了手指点击等手势交互。不过可以使用类似规律来进行设计,CTA的按钮放大放置在用户容易触及的区域。
卓越的用户体验不是凭空而来,一致的交互和良好的体验可以给用户带来信任感。

5.帕内托原则(The Pareto Principle)/二八定律
指的是在任何一组东西中,最重要的只占其中一小部分,约20%,其余80%尽管是多数,却是次要的。
UX设计中,80%的影响来自于20%的核心因素,20%的内容创造了80%的价值。
注意:长尾理论是对传统二八定律彻底颠覆,80%可以积累足够大、甚至超过红色部分的市场,但是需要实现条件。

6.索梯定律(Jacob’s Law)
指的是用户绝大多数的时间都花在其他的网站上,换句话说,用户希望你的网站能够像他们所熟知的网站那样运作。

7.泰斯勒定律(Tesler's Law)/复杂度守恒定律
指的是在系统以内复杂度总体是守恒的,无法减少,只能被隐藏。

8.多尔蒂阈值(Doherty Threshold)
当计算机及其用户以一定的速度(<400ms)进行交互时,生产率会提高,从而确保两者都不必等待另一方。

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