从《暗黑3》看产品设计的七个要点

    4月23号零点,比全球玩家推迟近3年后,《暗黑破坏神3》正式登陆国服公测,大陆玩家蜂拥而至,战网卡死。24日晚8点网易联合暴雪举办了盛大的国服公测庆典,但战网服务器再次崩溃,战网玩家连续几个小时重复排队,导致集体“暴动”。两次事件看似讽刺,却凸显了大陆玩家对此游戏的热切期待。一款游戏能做成这样,也算是空前了。

    发售近3年来,《暗黑3》屡次创造奇迹:

    发售第一天就卖出了 350 万份拷贝,缔造了销售速度最快 PC 游戏的记录。这一数字不包括参与《魔兽世界》年卡促销活动而获得《暗黑3》的120多万名玩家。在发售的首日,全球共有470万名玩家涌向了庇护之地——展示了史上规模最大PC游戏上线的火爆场面。2年之后,《暗黑3》资料片“夺魂之镰”上线,发售首周内便出货270万套。

    而细细算来,我也算是《暗黑破坏神》系列的老玩家了,从90年代的1代到今天的3代,也有十几年时间。其中,《暗黑破坏神3》是我连续玩的时间最长的一代,从2012年5月全球发售起,陆陆续续玩了差不多3年时间。

    接触时间越多越觉得,暴雪是最伟大游戏公司之一,其在游戏的开发和推广上可谓功力深厚、鬼斧神工。更进一步,在打造优质产品方面,《暗黑3》其实有很多值得总结和借鉴的地方。

亮点一:“一代补丁一代神”,要始终保持产品的新鲜感。

    暴雪游戏素来有“一代补丁一代神”的说法,很多玩家对此愤愤不已,但又对游戏趋之若鹜。因为每一次补丁更新,都包含对前一个版本的大量修改甚至是颠覆,每次更新都能带来新玩法,带来更多新鲜感。自《暗黑3》发售以来,暴雪已经陆续推出了大大小小20多个更新补丁。通过这些补丁,《暗黑3》增加了许多新的内容和系统,而玩家的体验也得到了明显改善。其实,《暗黑3》的第一个版本可以说是极不完善,相当多的玩家极为失望,认为他们苦苦等待了10年之久却换来一个垃圾。然而,当暗黑3更新了几个版本之后,特别是1.0.3补丁的发布,游戏的可玩性大大提高。很多老玩家说,他们心中的暗黑终于开始回归了。随后的版本更是一代比一代好。

    这体现了产品设计中“小步快跑”的原则,就是说在构思成熟之后,以最快速度推出产品才是最重要的。不管产品初期做得多粗糙,只要有核心功能,就要尽快把它放出去,让用户去用,让用户去骂。然后,开发者紧盯用户反馈,按照计划不断完善产品。每次更新都能给用户带来更好体验,带来新功能。这样才能尽量延长一款产品的寿命。

亮点二:平衡性是游戏的生命力,也是产品设计的核心要素。

    在暴雪看来,平衡性是游戏的生命力,唯有游戏的各个职业在体验和技能上都具有相当的可玩性,或者说各个职业可以打个平手,才能带来游戏的持续发展,达成游戏百花齐放的局面。所以,《暗黑3》的每次更新中,针对职业技能的修改都是重中之重,不是削弱某个职业,就是加强某个职业。这就是“一代补丁一代神”说法的来源。在游戏产品的设计中,平衡性一直是广大玩家关心的焦点。几年前的一份调查显示,“游戏的平衡性”连续两年高居玩家舍弃一款游戏的第二大原因,仅次于“外挂太多”。考虑到“外挂”也是恶意毁坏游戏平衡性的极端情况,9成玩家因为平衡性问题离开游戏。

    游戏产品设计要注重平衡性,其他产品也要注意平衡性。但这里的平衡性包括多个方面,比如产品设计中要讲究平衡,因为一款产品的设计不是产品经理一个人的功劳,而是企业各个部门共同努力的结果;比如产品运行的每个环节都要平衡,每个环节都要经得起推敲,任何一个环节欠缺,都会造成“木桶效应”,大大降低产品的整体表现;再比如,用户习惯和体验的平衡,要考虑这个设计带来的价值有多大,值不值得让老用户付出学习成本等很多因素;在实物产品中,还要考设计和工艺的平衡,要考虑产品设计的优异,又要考虑生产工艺的可行性和成本等因素。正所谓,中庸之道,折中调和,阴阳平衡。

亮点三:体验为王,产品设计一切从用户体验出发。

    玩是人类的本能。游戏是所有产品中最讲究用户体验的,在游戏里更能体会出什么是体验为王。因为游戏的好玩不好玩,易不易上手,一玩便知。在这方面,暴雪把《暗黑3》做到了极致。在游戏的可玩性上,这款游戏经久不衰,甚至被吐槽为一个“刷子游戏”。有无以计数的玩家钟情于每天都要刷上几局,而一件好装备的出现会让他们欣喜不已。在游戏的设计上,一个5岁的孩子拿起来就能操作人物奔跑、杀怪,不需要学习;而对于成年人,这款游戏又提供了一定的难度,一些技能配合是需要操作技巧的,满足了不同人群的需求。同时,《暗黑3》中还隐藏了各种彩蛋,比如彩虹关、奶牛关等等。这一切都给玩家带来了超一流的游戏体验。

    周鸿祎曾经说过,超过预期的体验,才是真正的用户体验。体验是一种心理上的感觉,你觉得好的东西不一定用户就会觉得好。因此,在产品设计上一定要多方征求意见,尽量把自己站在一个普通用户的角度来思考。苹果产品的体验未必是最好的,但一定是超一流的。苹果的产品设计很简洁,他们强调的不仅仅是在外观上打动消费者,更重要的是能从心底吸引消费者。网上流传着乔布斯用户体验设计的几条基本原则,比如一定不要浪费用户的时间,如巨慢无比的启动程序,又如让用户一次次地在超过50个内容的下拉框里选择;一定不要想当然,不要打扰和强迫用户;一定不要提出“这些用户怎么会这样”的怀疑,一定不要高估用户的智商……只有这样才能对用户产生某种心理上的影响,带给用户超出预期的体验。

亮点四:用户至上,让用户充当产品经理。

    用户至上是暴雪的经营之道。很少有哪一个游戏厂商能真正把玩家当作他们的用户来对待。大多数游戏开发商只关心游戏是否卖出去了,卖出去之后,若非重大问题,他们很少进行游戏的更新。而暴雪则不同,只要游戏有玩家,就必定有相应的团队进行开发和维护。2010年3月23日,《暗黑2》的最后一个补丁1.13发布,此时据其第一个版本已经过去10年,而其官方服务器至今还在运行。同时,《暗黑3》历来重视对玩家建议的收集和反馈,在他们的官方论坛中,GM经常会解答玩家的各种问题,有时也会收集玩家的建议并向上反映。而暴雪官方也经常会以蓝贴的形式回答玩家的问题。比如,最近的一个蓝贴中,他们就回应了对玩家要求去除大秘境试炼的建议,并承诺正在研究解决方案。而以前广受诟病的血瓶拾取问题,也随着补丁2.2.0的上线得到更改。特别是,暴雪历来愿意和玩家沟通,并采纳建议,但他们的采纳不是为了留住用户进行的迁就,而是站在游戏的整体来考虑。

    用户至上要求产品的整个存续周期里,都不能做一锤子买卖,不是产品卖出去就行了,用户使用了你的产品,你的产品的生命才刚刚开始。在产品的整个生命周期里,都需要不断地对产品进行修补和更新。这其中,用户的建议十分重要。通过和未来用户的沟通,不断地吸收用户反馈,不断地改进产品,改进服务,这对完善一款产品极为重要。现在很多产品设计甚至直接让用户参与。比如360手机设计中,他们专门设立了360 OS社区,并设立“新功能讨论”“手机槽点”两个板块,让用户直接提出对手机的要求和建议。把用户当作“产品经理”,让用户直接参与到产品设计中,这应该算是用户至上的极端体现了。这里姑且不论其效果,但就这份儿心,就足以让用户有种“上帝”的感觉。同时,通过服务用户,或许还能从用户那里赚取增值服务的利润,比如国服《暗黑3》中的商城,可以充值白金币,购买虚拟商品。

亮点五:设计理念超前,留给高端用户拓展的空间。

    《暗黑3》可玩性极高,不仅休闲玩家可以愉快的玩耍,“高玩”也能找到用武之地。在《暗黑3》的论坛中,时常可见“高玩”们针对游戏进行挖掘、探索、测试,形成的专业性的“理论文章”,文章中充斥着大量的数据和图表,有些在格式上甚至不亚于学术论文,而其目的就是为了探究某个技能,或者是装备的特效,或者是Build的有效性,或者是开发某种新Build,或者讨论游戏某个参数设置的问题。为了角色的配装,“高玩”们还专门开发了配装计算器。2.1版本中,玩家们自主摸索出的猎魔人大箭塔的档位设置更是被誉为经典之作。总之,《暗黑3》已经超越了一款普通游戏的范畴,它为玩家提供了广阔的空间。

    这告诉产品经理们,在产品开发中设计理念要足够超前,不仅要考虑普通用户的需求,同时也要根据实际情况,对产品的功能进行扩展,以满足某些用户的特殊需求。这些功能普通用户很少用到,但是它却是影响一款产品是否高端,是否有足够吸引力的一个重要因素。没有人喜欢永远使用一款“弱智”的产品。在移动互联网上,短命产品比比皆是,很多产品在用户手机中留存时间极短。用户使用之后,解决了某个问题,就可以删掉了,因为没有任何可以留恋的理由。“魔漫相机”也曾遭遇过这样的尴尬,但是它通过对产品的持续开发,增加产品的纵深,拓展产品的渠道,留住了一些高端用户。

亮点六:高颜值,满足用户的审美需要。

    很少有游戏单靠可玩性就能吸引玩家的,游戏的“颜值”非常重要。暴雪历来十分重视游戏的美术设计,在原画设计上更是要求极高,每一张拿出来都是美轮美奂的艺术品,《暗黑3》也是如此。这也就决定了玩家对《暗黑3》的第一印象极高,直接导致了很多新玩家涌入。

    产品设计中的美工同样极为重要。漂亮、精致、大方的外观对一款成功产品来说极为重要,很难想象有哪个用户喜欢使用丑陋的产品(当然垄断的12306网站除外)。长久以来,无论什么产品都无不在产品的外观设计上花费大量心思。拿苹果来说,其产品简洁大方的外观使无数用户竞折腰,而IOS系统精美的设计和用色更是让人赞叹不已。4月24日刚刚到货的Apple Watch就是如此。其“动态”的表盘会在你每次抬起手腕时候显示一只游弋的水母,一只振翅的蝴蝶,或是一朵盛开的鲜花。为了拍摄花朵的开放,苹果的设计师们最长一次用了超过了285个小时,2.4万张延时照片。正因如此,苹果的产品才不仅是科技产品,更是一款是时尚产品。

亮点七:讲故事、讲情怀,给产品带来持续生命力。

    很多人将《暗黑》系列游戏定义为一个“刷子游戏”,也就是说反反复复、打打杀杀,爆出好装备就根本。但是对剧情仔细品味,对游戏细节耐心推敲,我们会发现《暗黑》系列其实是一个构思相当巧妙,也相当吸引人的史诗级魔幻故事。别的不说,单单《暗黑3》的官方小说就好几部了。很多玩家在反复刷暗黑之后,反过头来去网上寻找暗黑的剧情和小说,又能再次激发游戏的热情,迸发出一种暗黑情怀。同时,《暗黑》系列在故事情节上前后相连,也是吸引玩家的一个关键因素。

    这个时代是一个讲故事、讲情怀的世界。一款产品,有故事,有情怀,就一定会有人欣赏。Gigaom上的一篇文章探讨了产品设计如何用讲故事来设计一款伟大的产品。文章指出,采用一种以叙事为中心的设计手法。这种手法的核心理念是,针对产品提出一系列叙述性使用案例,从用户的角度出发,将产品设计的每一个步骤都描述清楚……它总能让设计团队忽略表面文章,在用户真正关心的问题上做出更好的决定,即如何让产品最终做到物尽其用。这个思想我们完全可以借鉴。

     《暗黑3》是一款经典游戏,但它同时也是一款伟大的产品,这点肯定无疑。我还想说的是,互联网产品经理其实有时不妨向游戏设计师学习一下。

  

作者简介:长弓(笔名),就职于某中央主流媒体,长期进行科技报道,业余关注互联网和新媒体。工作邮箱:beijingzq@163.com。稿件转载请注明出处与作者。

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