1. 背景
在立思辰大语文APP中,分为了家长和学生两类用户。家长可以在APP中选课报名、跟踪学生的课程进度和学习成果。学生既可以查看自己的课程安排和课程总结,也可通过“点卯”参与趣味答题;还可以收听平台内的有声读物。
2.关于“点卯”的一点理解
点卯的主要目的是以答题方式帮助学生复习课程内容、了解课外知识。通过游戏化形式提高了答题功能的可玩性、挑战性以及持续性。
其游戏化的表现形式包括了:分数(书卷数)、排行榜(科举榜、胜率榜等)、挑战(如:每日赏金题)、对战(如:实时对战,挑战家长)、限制(如:实时对战要在规定时间内答题)、资源(诸葛文、道具)。
(1)分数&排行榜
书卷和排行榜的设定,把握了用户想赢,想被他人重视的心理,让用户更有积极性。
虽然目前排行榜前列用户的书卷数非常高,会让后来者有差距过大,降低提升动力的风险,但榜单并没有人数限制,也就是新用户同样能够在榜单中找到自己的名字。只是没有标注名次,且并不能一键加载到自己的排名位置,这也许是一个可优化的地方。
(2)挑战
在“每日赏金题”中,用户挑战连续答5题,每对一题都有1文奖励,连对两题和四题以及最后一题则各有额外奖励。
该挑战初版是要求连对9题,但后来可能考虑难度太大便进行了调整。目前的5题挑战难度适中,属于用户努努力或者运气好时可以达成五连对,提高了用户参与的积极性,也提高了用户购买道具的热情。该挑战中提供的阶段性的奖励反馈也同样提高了用户参与热情。
(3)对战
在“实时对战”中,可匹配同年级用户对战,回答相同的5道题,按回答题目的正确性和速度获得不同积分,五题结束分数高者获胜。其中不同年级用户的题目难度存在区分。
这一胜负机制,一方面让用户可以充分发挥自己所学知识,并了解自身与其他用户的差距,激励用户;一方面带给用户刺激感,激发好胜心,让用户能更热衷于提高自己的能力,身心处于积极状态。只是目前对战答题过程中还有一点极端情况下的小bug,如:最后一秒截止时间选择答案时,可能不能成功计次或导致下一题选项空白等问题,可以进行优化。
(4)限制
在实时对战中,答题的15秒时间限制要求用户快速要反映,一方面刺激了用户的紧张感和兴奋度,提高了答题的可玩性;一方面也避免了用户消极对战,拖延时间,搜索答案。
(5)资源
目前主要包括了钱币、头像框、道具,以及周边实物兑换(未开放)
用户在进行各项游戏时,都有一定的钱币消耗。钱币可通过任务获取,但比较有限。目前主要还是充值换购。
道具上,一是补签卡,二是“每日赏金题”的道具。但道具说明只描述了功能,并没有描述适用范围(如:去伪存真等三个道具只适用于“每日赏金题”,但APP内所有都是答题游戏,可能引发用户误解)。
3.总结
教育类答题产品主要依赖于内容质量,其次则是吸引人程度。“点卯”通过游戏化的设计元素,显著改善了答题的无趣性,提高了用户参与的积极程度。个人认为还可以类比游戏,通过增加介绍故事背景和用户使命的环节,赋予史诗意义,让学生认为他们在做的事情意义非凡,从而提高学生们的兴奋感和动力。