Flutter动画该如何选择?

简介

动画在日常开发中,经常会遇到,在一些需求中添加上动画会让体验好很多。选择一个合适的动画方案,能够让我们的效率事半功倍。本篇文章主要是介绍flutter中的动画都有哪些类型,如何使用,选择哪种类型的动画。

一 什么是动画?

在一段时间内,快速地多次改变UI外观;由于人眼会产生视觉暂留,所以最终看到的就是一个“连续”的动画,这和电影的原理是一样的。我们将UI的一次改变称为一个动画帧,对应一次屏幕刷新,而决定动画流畅度的一个重要指标就是帧率FPS(Frame Per Second),即每秒的动画帧数。很明显,帧率越高则动画就会越流畅!一般情况下,对于人眼来说,动画帧率超过16FPS,就比较流畅了,超过32FPS就会非常的细腻平滑,而超过32FPS,人眼基本上就感受不到差别了

其他小知识介绍:

一般的电影是固定24帧
普通游戏 普通玩家 32帧就很流畅,操作越高 帧数要求越高
为什么同样是60帧的设备玩游戏,有些设备戏看起来卡,有些设备看起来很流畅呢, 不是匀速的画帧, 举个例子,60帧 前半秒59帧 后半秒1帧,毫无疑问这是很卡的。

二 基础概念

Animation

Animation 对象, 它是一个抽象类,保存了当前动画的值和状态(开始、暂停、前进、倒退),但不记录屏幕上显示的内容。UI 元素通过读 取 Animation 对象的值和监听状态变化运行 build 函数,然后渲染到屏幕上形成动画效果。
一个 Animation 对象在一段时间内会持续生成介于两个值之间的值,比较常见的类型是 Animation<double>,除 double 类型之外还有 Animation<Color> 或者 Animation<Size> 等。

AnimationController

带有控制方法的 Animation 对象,用来控制动画的启动,暂停,结束,设定动画运行时间等。初始化动画的时候需要一个vsync参数,是一个Ticker类型的子类,绑定Ticker的目的是当动画不在屏幕中的时不再执行动画,节省性能。

    controllFadeTransition = AnimationController(vsync: this, duration: Duration(seconds: 1));
Tween

用来生成不同类型和范围的动画取值。

        anmationFadeTransition = Tween(begin: 1.0, end: 0.0).animate(controllFadeTransition);
Curve

Flutter 动画的默认动画过程是匀速的,使用 CurvedAnimation 可以将时间曲线定义为非线性曲线。

_width = Tween<double>(
      begin: 100,
      end: 300,
    ).animate(
      CurvedAnimation(
        parent: _controller,
        curve: Interval(
          0.0,
          0.2,
          curve: Curves.ease,
        ),
      ),
    );
Ticker

用来添加每次屏幕刷新的回调函数 TickerCallback,每次屏幕刷新都会调用。

start 方法调用 shceduleTick,scheduleTick 利用 SchedulerBinding 对象向系统调度一帧,并添加回调 _tick

Ticker ticker = Ticker((Duration t) {

  })
      ..start();

三 flutter提供了哪些动画?都该如何使用?

Flutter 提供了强大的动画引擎,可以很简单的很方便的实现很多常用的动画

1.隐式动画(AnimatedFoo、TweenAnimationBuilder)

隐式动画使用 Flutter 框架内置的动画部件创建,通过设置动画的起始值和最终值来触发。当使用 setState 方法改变部件的动画属性值时,框架会自动计算出一个从旧值过渡到新值的动画。不可控制动画过程
如: AnimatedOpacity 在透明度opacity发生变化时执行过渡动画到新状态
AnimatedContainer 当Container属性发生变化时会执行过渡动画到新的状态
AnimatedPadding 在padding发生变化时会执行过渡动画到新状态
AnimatedPositioned 配合Stack一起使用,当定位状态发生变化时会执行过渡动画到新的状态
AnimatedAlign 当alignment发生变化时会执行过渡动画到新的状态
AnimatedSwitcher 当switcher发生变化时会执行过渡动画到新的状态

也可以自己实现隐式动画TweenAnimationBuilder

TweenAnimationBuilder(
          tween: Tween<double>(begin: 0, end: _value),
          duration: Duration(seconds: 1),
          builder: (BuildContext context, double value, Widget child) {
            return Container(
              width: value,
              height: value,
              child: child,
            );
          },
          child: FlutterLogo(size: 20),
        ),

都是继承自 ImplicitlyAnimatedWidget,

2.显示动画

显式动画指的是需要手动设置动画的时间,运动曲线,取值范围的动画,将值传递给动画部件。可控制动画过程
如 :
FadeTransition, 允许你淡入淡出一个Widget
ScaleTransition, 允许你放大放小一个Widget
SizeTransition, 表示一个尺寸动画,可以通过控制器去控制动画尺寸值的改变,从而控制动画的尺寸
SlideTransition 平移动画
RotationTransition 旋转动画

可以基于上述组件写出各种路由转场动画效果,如下

Navigator.of(context).push(
      PageRouteBuilder(
        pageBuilder: (context, animation, secondaryAnimation) {
          return _pages[index];
        },
        transitionsBuilder:(context, animation, secondaryAnimation,child) {
          return SlideTransition(
            position:
                Tween<Offset>(begin: Offset(1.0, 0.0), end: Offset(0.0, 0.0))
                    .animate(CurvedAnimation(
                        parent: animation, curve: Curves.fastOutSlowIn)),
            child: child,
          );
        },
        transitionDuration: Duration(milliseconds: 500),
      ),
    );

AnimatedWidget 使用它来实现显示动画,系统的显示动画都是基于它实现的,它里面主要是监听animation的值并刷新

class AnimatedZoomLogo extends AnimatedWidget {
  AnimatedZoomLogo({Key key, Animation<double> animation}) : super(key: key, listenable: animation);

  Widget build(BuildContext context) {
    final Animation<double> animation = listenable;
    return new Center(
      child: new Container(
        margin: new EdgeInsets.symmetric(vertical: 10.0),
        height: animation.value,
        width: animation.value,
        child: new FlutterLogo(),
      ),
    );
  }
}
3.Hero 动画

Hero指的是可以在路由(页面)之间“飞行”的widget,简单来说Hero动画就是在路由切换时,有一个共享的widget可以在新旧路由间切换。由于共享的widget在新旧路由页面上的位置、外观可能有所差异,所以在路由切换时会从旧路逐渐过渡到新路由中的指定位置,这样就会产生一个Hero动画。 也可以称未页面元素共享

4.交织动画

交织动画是由一系列的小动画组成的动画。每个小动画可以是连续或间断的,也可以相互重叠。其关键点在于使用 Interval 部件给每个小动画设置一个时间间隔,以及为每个动画的设置一个取值范围 Tween,最后使用一个 AnimationController 控制总体的动画状态。
Interval 继承至 Curve 类,通过设置属性 begin 和 end 来确定这个小动画的运行范围。

5.基于物理的动画

物理动画是一种模拟现实世界物体运动的动画。需要建立物体的运动模型,以一个物体下落为例,这个运动受到物体的下落高度,重力加速度,地面的反作用力等因素的影响。

6. 画板CustomPaint

理论上可以实现所有的动画效果,给你一支笔去画出每一帧,实际上却不推荐,难度太大,就跟用01 理论上可以实现一切动画和样式。
下面是用CustomPaint实现的一个动态加载圈

纸: Canvas
笔: Paint
形: Path

class CustomPainrerPage extends StatefulWidget {
  @override
  _CustomPainrerPageState createState() => _CustomPainrerPageState();
}

class _CustomPainrerPageState extends State<CustomPainrerPage>
    with SingleTickerProviderStateMixin {
  AnimationController _controller;
  Animation _animation;
  @override
  void initState() {
    _controller =
        AnimationController(vsync: this, duration: Duration(milliseconds: 1000))
          ..repeat()
          ..addListener(() {
            // print('object');
            setState(() {});
          });

    // _animation = Tween(begin: 0.0, end: 1.0).animate(_controller);
    super.initState();
  }

  @override
  void dispose() {
    _controller.dispose();
    super.dispose();
  }

  @override
  Widget build(BuildContext context) {
    return Scaffold(
        appBar: AppBar(
          title: Text('画板'),
        ),
        body: Center(
          child: Container(
            width: 50,
            height: 50,
            child: CustomPaint(
              painter: DemoPainter(0, _controller.value * pi * 2
                  // Tween(begin: pi * 1.5, end: pi * 3.5)
                  //     .chain(CurveTween(curve: Interval(0.5, 1.0)))
                  //     .evaluate(_controller),
                  // sin(_controller.value * pi) * pi
                  ),
            ),
          ),
        ));
  }
}

class DemoPainter extends CustomPainter {
  final double _arcStart;
  final double _arcSweep;

  DemoPainter(this._arcStart, this._arcSweep);

  @override
  void paint(Canvas canvas, Size size) {
    double side = [size.width, size.height].reduce(min);
    Paint paint = Paint()
      ..color = Colors.blue
      ..strokeCap = StrokeCap.round
      ..strokeWidth = 4.0
      ..style = PaintingStyle.stroke;
    canvas.drawArc(
        Offset.zero & Size(side, side), _arcStart, _arcSweep, false, paint);
  }

  @override
  bool shouldRepaint(DemoPainter other) {
    return _arcStart != other._arcStart || _arcSweep != other._arcSweep;
  }
}
7.第三方动画库 Flare、Lottie

总结
补间动画 “介于两者之间”的简称。在补间动画中,定义了开始点和结束点、时间线以及定义转换时间和速度的曲线。然后由框架计算如何从开始点过渡到结束点。
物理动画 模拟现实世界物体运动的动画

四 我们该如何选择动画?

Implicit Animations 隐式动画

Explicit Animation 显示动画

Low-Level Animation 低选择级别动画(画板)

Third-Party Animation Fameword 第三方动画库 如 Flare Lottie


0T-YZa36Dv2a9xTLc.png
Pasted Graphic.png
  1. 以小部件为中心,根据标准布局和样式,如行、列、颜色或文本样式。从本质上讲,它们倾向于增强特定现有小部件的外观或过渡
    你的动画是可以基于代码控件样式规则的过渡显示,使用基于代码的动画,

  2. 动画更像是人绘制的动画或者代码难以实现,使用 flare lottie等动画库。

demo

参考

https://coldstone.fun/post/2020/04/26/flutter-animation-from-zero/
https://medium.com/flutter/how-to-choose-which-flutter-animation-widget-is-right-for-you-79ecfb7e72b5

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