游戏化学习前景

游戏化学习(Learn through play),又称为学习游戏化,就是采用游戏化的方式进行学习。它是目前比较流行的教学理论和教育实践。有些学者又称其为“玩学习”。

游戏化学习的表现形式主要有两种方式:线下和线上。线下是指学习者面对面的游戏,线上是指学习者通过虚拟的媒介不用面对面就可以开始互动的游戏。


游戏化(Gamification),是指在非游戏的场景中学习游戏的设计思维,运用游戏形式、元素和机制,激发人的内在动力和参与热情,有效达成个人目标,实现组织经营和发展的目标。 在当今这个注意力涣散的时代,不少企业的学习与发展(Learning & Development)项目还停留在单向灌输知识和技能的状态。

事实已经证明,缺乏良好交互体验和设计感的培训无法吸引员工参与,即使与绩效挂钩,强制的培训也只会带来员工的怨声载道,无法产生理想的学习成效,更别说提升个人绩效和组织的整体业绩了。真正是:培训经理苦死,员工怨死,老板咬牙切齿。在这个背景下,提出了游戏化学习(G-Learning) ——在学习项目中引入游戏化思维和设计方法,可以把培训变成具有吸引力和卓有成效的事情,能够激发员工的主动学习行为,产生令人满意的学习效果。 “游戏化”这个概念在2012年开始进入到我们的视野当中,经过5年的时间,大家对这个概念的态度从陌生到理解,从拒绝到接受,从观望到尝试,我们终于在今年看到一些成功的游戏化学习项目开始崭露头角。 三个案例, 国产游戏化学习项目的崛起 全程游戏化的体验式学习项目 上海中原顾问有限公司企业大学经过统计,公司入职的新人当中,90后占比超过85%。针对新生代员工的特点,中原大学推出了体验式学习项目——启程,一个针对公司销售新人团队设计的、全程游戏化的激励培训项目。“启程”项目的设计思路是从提升体验感切入,运用成就、冒险、权利和身份等游戏元素,设计和引进了十多个室内拓展游戏,项目设计者在每种元素的运用上匹配教学动机和学员个体动机,不同的游戏解决不同的问题,达到了让培训好玩和游戏有意义的目的。例如:《履带战车》锻炼新员工的协作能力,《驿站传书》用于建立团队信任和提升沟通,等等。实施“启程”后,业务部门反馈,与以往的激励模式相比,该学习项目对员工个人状态的提升和动力激发都产生了明显的效果,新人入职2个月内的流失率下降了11%,营业额同比增长15%。

中原大学“启程”体验式学习项目现场活动 电脑模拟游戏引领变革 作为目前国内唯一一家专业以游戏化为核心、提供企业管理培训和咨询的机构——bingo微咨询从2012年就开展对体验式学习的实践和推广,经过多年耕耘,不仅在培训课程中运用沙盘模拟游戏,还领先地开始使用电脑模拟游戏作为学习内容呈现和学员实践练习的工具,并且顺应潮流率先开设了游戏化思维和游戏化学习项目设计的课程,为企业客户在互联网+时代下实现与新生代员工更好的沟通和互动、带来更好的学习成效提供新思路和新方法。bingo微咨询的专业团队设计的课程《变革英雄——引领未来篇》以定制化项目的形式,通过电脑模拟游戏帮助客户改善变革管理的工作成效,尤其在建立长效机制层面提供支持。bingo微咨询的变革管理解决方案由可高度定制化的三部分组成,分别是前期的分析和模拟构建阶段、中期的培训和建立共识阶段、以及后期的跟进和保持阶段。 在标准长度为两天的现场培训中心,bingo的讲师让学员在电脑模拟游戏的环境中去尝试推行变革。由于模拟环境本来就是基于学员所在企业的实际情况所生成的,许多学员会惊讶地发现游戏再现了他们在现实中苦恼的问题,这一方面会促使学员反思现实中的行为和策略,另一方面也会让大家打破窠臼,主动思考和采用新的方法,在模拟环境里打单尝试,看到不一样的结果。

电脑模拟游戏的环节与培训中知识与工具传授的环节紧密结合,张弛有度,既避免了传统授课方式的沉闷和枯燥,又规避了长期游戏产生的注意力转移,并且很好地兼顾到不同年龄与性格特点的学员需求,最大程度低让大家投入在学习过程中。该项目被评选为2017全国企业人才发展优秀解决方案。

bingo微咨询获奖学习项目《变革英雄——引领未来篇》游戏画面 VR游戏进入企业培训

国家电网公司客服人员以往学习业务知识的形式,就是阅读书面材料、听老师讲课或者看看安全生产相关的视频,这些形式并不能让客服人员产生直观感受和深刻记忆,在具体的工作当中难以提供准确和高质量的服务。国家电网公司客服中心人力资源部门经过对国内外同行业案例的研究,借鉴先进的实践经验,决定通过VR游戏来培训客服工作人员。该项目以非常高的标准在游戏的模拟环境中再现现实中的若干个业务场景,每一个场景都设计了与业务知识相关的任务,VR本身独特的沉浸式体验让学员身临其境,传统教学当中的器材设备在游戏中都触手可及,在完成游戏任务的同时掌握了知识和技能。游戏环境本身具有的沉浸式、自由探索和反复练习的特点,为学员建立了印象深刻的情景式记忆,强化了对工作中问题的反应和理解能力,有效提升了客服人员的工作效率。


国家电网公司客服中心人力资源部付主任介绍VR学习项目 三个诀窍, 打造成功游戏化学习项目 在多年研究和实践游戏化的过程中,听到来自组织的最多的问题,已经从WHAT(什么是游戏化)和WHY(为什么采用游戏化),转变为HOW(怎么做游戏化)。从以上的案例当中,可以看到三个打造成功游戏化学习项目的诀窍:

明确学习目的和收益,以终为始

在玩游戏的时候,我们在开展一个游戏任务之前,会被清楚地告知这个任务的难度、目的和收益(经验值、金钱、道具或宝物)等信息。在设计学习项目的初期,我们必须要像游戏一样,把学习目的和学习收益清晰地传达给学员。而在日常的实践中,培训经理忙于用游戏的形式来吸引和讨好学员,而混淆了这么做的目的。在之前提出的游戏化设计四级框架中,“产生吸引”对学员而言是学习体验的起点,但对学习项目的设计者来说,却是终点,而“发现意义”才是设计的起点。搞清楚用户的需要——企业要什么,业务部门要什么,员工要什么。以中原大学的“启程”项目为例,通过严谨的项目需求调研,明确了“公司要节约招聘成本,业务部门主管要积极性,学员要有趣的学习体验”。弄清需求,才会导出明确的学习目标和衡量成果的指标,才会让学员在被吸引之后能够顺着项目的设计思路和互动方式发现学习的意义。 玩法先行,先定玩法再定形式 在讲课或做咨询项目的时候,大家经常会问:“我们该做线上游戏化,还是线下游戏化?”其实,这个问题是把顺序搞反了——在游戏化项目的设计当中,我们先设计玩法,再讨论线上还是线下的呈现形式,最后再做精细化调整。在bingo微咨询的《变革英雄——引领未来篇》当中,即有线上游戏,也有线下活动,相辅相成,互为补充,呈现形式的选用都是符合学习目的、学习过程和学习环境的设定的。这些设定,就是玩法。同样,国家电网的客服人员VR体验培训项目也是如此,只有VR这种形式才能最大化满足培训需求,是这个玩法在形式上最优化的选择。 bingo微咨询获奖学习项目《变革英雄——引领未来篇》游戏画面 改变思路,把学习项目当成网络游戏来运营 传统理解上的学习项目在响应需求之后,只有“准备”和“教学”两个阶段,就像线下零售的商品,但游戏化的学习项目更像是运营一款类似《魔兽世界》的网络游戏,在“准备”和“教学”之外,我们在早期要运用各种媒介和方法宣传、推广学习项目,甚至在项目的设计过程中,就可以把一部分目标对象拉过来群策群力一起玩,发展第一批用户和支持者。在项目执行的过程中,不断收集和分析学员的行为数据和反馈,以此为依据持续调整现有设计,发想出新做法、新活动,每一次更迭,就是一次版本更新,从1.0到2.0到n.0,玩法和吸引力不断升级,最重要的是,培训效果也随之不断得到提升。

毫无疑问,游戏正在深刻改变着我们的培训课程和学习项目,加深我们对学员需求的理解,提升我们对设计思维的认知。国内的一些企业和机构已经做出了成功的尝试,更多的同伴正在持续探索,相信在未来五年,游戏化会深刻改变学习与发展,这是随着新生代成为职场主流的必然结果。今天的年轻人拥有我们难以想象的适应力、创造力和表现力,传统的学习项目是难以点燃新生代的,而游戏化,就是激发新生力量的金钥匙。

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游戏化学习VS传统培训

  实操培训(Hands-on Training)的有效性并无多少新鲜之处,例如从远古时代到现在仍沿用的师徒制。不过,游戏化学习也有课堂演讲、在线学习等传统培训的优点,如低风险(当进行现场机械操作的安全培训时)。更重要的是,游戏化学习具备其他明显的优势(见图表1),学习者可以重新制定一个满足系列条件、能多次探索不同操作结果的学习路径。

有效的游戏化学习

  一旦教育或培训变得呆板、无趣,我们往往会失去学习的动机。换句话说,那不是自己真正渴求的学习。

“学习”不应该只是死记硬背或技能获取,更应该让人能够面对各种情况,并在思维过程中作出适当的反应。

  我们无需花费大量的时间去课堂学习如何应对现实世界的挑战,我们需要更多有效的互动体验。游戏化学习的价值正在于此。

  一个好的游戏化学习项目能吸引我们进入虚拟环境,带来视觉和触觉上的享受。在一个有效的游戏化学习环境中,我们努力的目标、选择的行为和体验的结果将清晰可见。可以在无风险的环境里犯错误,通过积极学习正确的方式来学做事情。所以,在模拟现实工作和生活环境中,这种能让学员高度参与思维和行为过程的游戏化学习,是有效的学习。

  相比之下,传统的、被动的训练方法只是提供我们相当狭隘的规则套路,然后评估我们的识记水平。另外,即使是最系统的培训计划也无法覆盖方方面面,比如如何应对我们可能遭遇的意外情境。

我们如何学习

  卡内基梅隆大学的Eberly卓越教学中心积累的一套基本理念,很好地描述了人的学习过程。以下是四条主要的学习原理,诠释了如何在游戏化学习中扮演不同角色。

原理1:学员的先验知识既有助于学习,也会阻碍后天的学习。

  显然,那些有精确的先验知识的学习者,在一些既定的主题领域中往往富有优势。但是,他们也有马失前蹄的时候。这些以往的知识和技巧不会总能帮助他们解决难题。所以,倘若墨守成规,在应用游戏化学习工具时,他们的核心学习目标将难以达成,并很容易出错。

原理2:学员的动机决定、指导着他们到底要学习什么。

  一方面,在数字化时代,大部分员工已对传统的讲座、基础教程培训无动于衷;另一方面,他们对游戏化学习和可视游戏却非常感兴趣。有研究显示,学习者往往会受游戏反馈结果(如分数和评估)的影响,并且广度和深度惊人。他们会周而复始,直至得到一个完美的得分。在这个过程中,不经意间,他们就学会了如何在游戏环境中积极思考、尝试实践以及如何顺利完成他们的工作,获取“教训”,开发富有成效的思维过程。

原理3:培养学员必需的技能、实践经验,并使其知道何时应用所学。

  学习是一个过程,“一口吃不成胖子”。因为每个学习者都在以不同的速度学习和工作。一般地,被动式培训就遵循这种过程。这意味着学得较慢的人常常会痛苦挣扎,而快的学员却会感觉无聊透顶。

  问题的焦点在于,传统培训要求学员必须学习一些事实、规则或方法,并在有限时间里去应用它们。相反,有效的游戏化学习会针对每个学习者量身定制。更重要的是,游戏带来的是一种活跃的、模拟现实的学习环境,通过学习和体验,学员能知道如何在恰当的时间里运用正确的知识。

原理4:有目的的训练结合有针对性的反馈,会提高学员学习的质量。

  如前所述,传统培训无法提供一个恒定的、个性化的且高激励效果的反馈。它也很难让学习者在即时情境中多次进行思维训练、技能实践的全过程。一个好的游戏化学习项目可以克服这个难题。额外的反馈与互动会激励学习者持续练习,直到他们达成既定的学习目标、掌握想要的信息。

游戏化学习环境的设计原则

  与这些通用原理相关联的是,我们需要掌握的关于如何在游戏环境学习的具体化原则。What Video Games Have to Teach Us about Learning and Literacy一书的作者James Paul Gee所提出的游戏具体化设计的36个学习原则,就很有代表性。以下是其中的4个:

子集原则。学习,自伊始起,常常发生在一个现实世界的“子集”中。玩家在游戏中能很容易地看到自己的行为表现,但它只是一个简化版,省略了不重要的细节。也只有这样,玩家才能聚焦于仿真事物所对应的学习目标。

主动评鉴原则。学习环境必须能增强学员积极主动、及时评估的色彩,而非被动地参与学习。这意味着,玩家不仅仅能学会辨别正确的、不正确的实践行为,还能在一个变量游戏环境中主动调整思路,继续赶超目标。

探索原则。学习是一个探索世界以求有所作为的循环过程:先反思某个行为活动,然后,在此基础上形成一个假说,再反复探索世界去测试这个假说,直至诞生一个人们可以接受或值得继续反思的假说。在游戏化学习项目设计中,游戏同样要提供一个实用的环境,玩家能选择不同的行为和评价角度。目标只有一个:通过选择和探索可能的结果,找到能匹配工作目标的合理的思维和行为模式。

练习原则。学习者只有在无数的情境练习中实践,才不会百无聊赖。也就说,在一个虚拟的世界,游戏环境是引人注目的,能让学习者享受连续的成功体验。当然,不断增加学习的难度,也会让学员乐于接受更高的挑战并不断磨练他们的技能。

两个推动因素

  如今,数字化的游戏学习工具越来越普及。在游戏化学习与传统培训的效力比较中,我们已经能看出被动式学习的弊端。那么,为什么很多组织等到现在才采纳基于游戏的培训模式呢?有两个关键的影响因素不得不提。

变化着的劳动力

  学校、写字楼及其他作业场所充斥着形形色色的人群,然而,倘若离开了可视化游戏、手机、互联网,他们可能对外面的世界一无所知。在2006-2010年间,有近五分之一的美国劳动者都在想着退休——他们将被18至40岁、从小伴随游戏长大的一代人替代。

  此外,人们习惯性地会把注意力分散在几件事情上。这种分散会导致学员学习与工作的竞争度比以往任何时候都要强烈。《纽约时报》就曾报道,有三分之一的人表示他们会经常在商务会议期间检查电子邮件。在这种环境下,单向的培训和沟通方法,比如讲座、手册、视频或在线学习、点击阅读等,将很快失去它们的目标受众人群。

  所以,如何吸引学员的学习注意力已成为当务之急。这也是为什么越来越多的组织愿意投资开发游戏化学习工具的原因所在:与真实场景出奇相似,有引人注目的完整故事,融入诸多学习元素,能带来显著的收益。

技术进步

  在过去,对于大多数企业而言,开发游戏化学习环境的成本是相当昂贵的。今天,它已在许多不同的行业得到应用,原因有四点:

·包括沙盘模拟在内的游戏化学习在航空、医疗保健、销售、电信等行业的成功案例,为它们的学习理念和学习效力提供了强有力的实证

·能降低学员“试错”的成本,还能让提升员工能力变得更加触手可及

·已开发的稳定且灵活的游戏引擎和工具包,大大降低了零起步设计的成本,减少了100%定制化的需求量

·越来越多的设计师和开发者出现在游戏媒介中,并积累了诸多关键性知识,知道哪些对学习者有用,哪些没用

  有思想的互动、高度参与的培训和教育是亘古不衰的。中国有句老话,叫作“告诉我,我会忘记。给我示范,我可能会记得。让我参与,我将真正理解。”道理正在于此。

  与此同时,那些陈旧的、被动的培训模式与更强调互动、多媒体、用户控制的学习方式相比,差距会继续扩大。游戏化学习工具将是弥补这一差距的利器,并最大化地提升学习者的工作绩效:拥抱学习,而不是把它视作一种负担。


游戏化的价值和未来发展趋势

游戏的三层核心教育价值

最近几年,我们又经过长期的研究和思考,后来逐渐总结出了游戏的三层核心教育价值:依次为游戏动机、游戏思维和游戏精神。

(一)游戏动机

游戏动机是最基础也是最具操作性的价值,强调将游戏应用到学习中,激发学生的学习动机。当然,这里用的是游戏动机这几个字,但是实际上也包括了学习知识、提高能力和情感态度价值观的培养等等。

之前,许多研究项目都在这个层次上,都在努力设计与开发更优秀的教育游戏,以便能够让学习变得更有趣。事实上,也有许多研究结果表明游戏确实有助于激发学生的学习动机。

虽然也有学者质疑游戏是否能够激发所有学习者的动机,游戏激发的动机是否是真正的学习动机,但是毫无疑问,游戏的动机价值还是最令大家感兴趣的。

(二)游戏思维

在游戏动机之上,就是游戏思维(或游戏化思维)。游戏化思维指的是不一定非要将纯粹的游戏应用到学习中,只要将游戏的设计、理念或元素应用到教育中就可以了。

比如,现在的一些学习网站中,会利用积分、徽章、排行榜等元素来激发孩子们的挑战心。其实,在传统教学中,老师也经常使用游戏化思维技巧,比如孩子们表现好就发个小奖票,或者发朵小红花,这也是游戏思维的运用。

其实,游戏化思维近年来在商业等其他领域应用更加广泛,最典型的就是钢琴楼梯,将楼梯的台阶设计成钢琴的琴键,走在上面可以弹出钢琴的声音,结果很多人很想走走这个楼梯。再如微信红包,它可以给一群人发放随机金额的红包,这个小小的游戏化设计大大激发了人们的好奇心和挑战心,结果一下子使传统的发红包活动变成了一场抢红包的游戏,据说刚推出时两天就绑定了两亿张银行卡。

总的来讲,游戏化思维的核心就是不一定要拘泥于游戏的外在形式,更重要的是发挥其深层内在动机,在教学、管理的各个环节的活动中有机地融入游戏元素或游戏设计或游戏理念即可。

(三)游戏精神

游戏的最高层次和最有意义的价值应该是游戏精神。所谓游戏精神,指的是人的一种生存状态,它表示人能够挣脱现实的束缚和限制,积极地追求本质上的自由,是人追求精神自由的境界之一。简单的说,游戏精神就是在法律法规允许的前提下,自由地追求本质和精神上的自由。

当然,要发挥游戏精神,就要尽量给学习者一些自由度,让他们尽可能地自由自愿地去选择学习自己感兴趣的内容,选择适合自己的学习方法。

游戏是假的,但是人们对待游戏是非常严肃和认真的。游戏是重过程不重结果的。顾明远老先生曾说过现在的教育过于重结果不重过程,那么我们是否可以发挥游戏精神,让学习者像对待游戏一样去对待学习过程呢?不管结果如何,每一天都去努力认真的学习就可以了。

      游戏化学习未来发展新趋势

尽管我们认为游戏化学习确实具有重要的教育价值,尽管现在游戏化学习已经蓬勃发展起来了,但是可能还是有人会担忧:游戏化学习发展前景到底会怎样呢?

其实,我们想想现在流行的探究学习、合作学习、MOOC、微课、翻转课堂,背后其实都有一个前提条件,那就是学生是有学习动机的,他愿意去积极主动地学习,如果没有学习动机,一切就没有可能了。由此可见,游戏化学习一定有其用武之地。

事实上,在美国新媒体联盟历年发布的比较有影响力的《地平线报告》、上海市在2014年颁布了《上海基础教育信息化趋势蓝皮书》等诸多相关报告中,都预测游戏化学习(教育游戏)未来几年将会得到普及性应用。

在高校,目前越来越多的研究生开始以游戏化学习为主题开展研究,越来越多的一线老师也投入了近来。市场上,我们也可以看到越来越多的企业开始开发教育游戏,或者将游戏化思维应用到了教育产品设计中了。

综合以上因素,我们可以看到游戏化学习一定会有广阔的发展前景。概括而言,我认为游戏化学习将来会和移动学习、VR/AR、STEM学习、编程学习、脑科学等结合,共同推动教育发展。

(一)游戏化学习与移动学习相结合

最近几年,移动互联网对社会各领域造成了翻天覆地的影响,网上购物、移动支付等等,深刻改变了我们的生活,也改变了很多行业。在教育领域,移动技术也得到了广泛应用,笔记本、手机、平板电脑纷纷进入课堂。

移动学习和游戏化学习关系非常密切,加拿大学者巴格利曾经分析了美国新媒体联盟2004年到2012年期间发布的《地平线报告》。他指出这些报告中先后提出了37项新技术,但是只有7项被后续的4份地平线报告证实,其中基于游戏的学习和移动学习就依次排在前两位。打开手机和平板电脑,可以看出在各种各样的APP中,游戏的数量也是最多的,而且据说在苹果App Store中,给儿童开发的教育游戏也是最受欢迎的。

游戏化学习和移动学习结合有多种模式,比如麻省理工学院之前的增强现实游戏化学习项目中,就曾经让学生拿着掌上电脑,到城市里去穿行,去解决问题,其实就类似于户外游戏。香港中文大学学习科学与技术研究中心也推出了类似的户外移动式游戏化学习项目。最近流行的《pokemon go(口袋妖怪)》游戏吸引了很多人,如果将妖怪换成学习内容呢……

(二)游戏化学习与STEM教学相结合

近年来,STEM教学备受重视。为了推广STEM教学,机器人、3D打印、可穿戴设备、智能体等技术都应用到了其中,比如现在很多学校都在推广基于机器人或3D打印的创客课程。

在STEM教学中,游戏化学习其实一直在扮演重要的角色,比如麻省理工学院之前推出的Scratch平台,就被应用到了很多STEM课程中。Scratch其实就是一个游戏化的、可视化的编程工具。用户可以在里面可以通过拖拉模块开发动画和游戏等等。它不仅可以编程,还可以选购外设,如果购买了相关硬件,就可以控制外部硬件设备来进行更复杂的编程学习。

此外,现在还涌现出了很多很好玩的可穿戴设备或智能体,利用这些智能体也可以设计非常有趣的又富有教育意义的游戏。

(三)游戏化学习与VR/AR相结合

目前VR/AR非常热,其实过去就很受重视,但是长期以来居高不下的价格让它难以进入日常应用中,但是现在硬件设备价格的下降,使得VR/AR的春天似乎到了。

在教育中,VR/AR前景无限,比如有学校利用VR来学习星球的知识,效果就比只是看图片、看录像效果好得多。像一些职业类院校应用前景更加广阔。

但是大家对比一下网络游戏和SecondLife(第二人生)的发展,或许我们就会看出,如果只是提供一个虚拟世界的话,效果不一定会很好,可能还是要增加游戏的因素进去,才能更加吸引人。

(四)游戏化学习与脑科学相结合

最近几年,脑科学发展非常快。美国、欧盟、中国及一些发达国家纷纷投入巨资开展脑科学研究,或许人们希望在新的世纪能对自己的大脑了解的更加多一些。

游戏化学习与脑科学的关系也非常密切。在《Nature》、《Science》等著名期刊中发表了多篇文章探讨游戏化学习与脑认知能力的关系。事实上,Lumosity(http://www.lumosity.com )网站上已经发布了很多游戏,他们宣称这些游戏对提高大脑的注意力、判断能力、记忆力是很有帮助的。比如在某个游戏中,屏幕上有几辆小火车,不同颜色的小火车需要停到不同颜色的车站里去。但是中间有些岔道,需要你及时的搬动岔道才行。随着游戏的进行,小火车会越来越多,玩家处理起来会手忙脚乱,Lumosity网站认为这样的游戏有助于培养人的注意力和多任务处理能力。

还有一些学者从认知科学的层次上研究游戏与教育的关系。比如斯坦福大学Kesler教授评估了游戏化学习对提升特纳综合症患者的数学能力的作用。研究结果显示,患者的计算能力、数字常识、计算速度、认知灵活性、视觉空间处理能力有显著提高,而且患者的脑活动模式发生了改变。

当然,脑科学研究非常复杂,目前都还在实验室研究阶段,尚不足以大面积推广。不过,随着脑科学研究的突破,未来游戏化学习前景一定会越来越广阔。

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