玩游戏,或者简单粗暴地说是打游戏,似乎已经是一件很平常的事情了。
事先声明一下:我个人已经戒游。
但最近发生的一些事情,重新引起了我对游戏这个“奇妙”事物的思考。
身边喜欢打游戏的人很多,但基本上无非是国内如某鹅厂、某易商、某游厂或其他厂商的MOBA(Multiplayer Online Battle Arena,即多人在线战术竞技游戏)类、FPS(First-person shooting game,即第一人称射击游戏)射击或逃杀生存类、竞速类和角色扮演类等。自己曾经也打游戏,但基本全都是手游,毕竟对于自己而言,除了曾经在高中时代和同学“入坑”的一款老射击游戏CS、刺客信条和同样一款“掉渣”老游戏NFSMW(极品飞车9),我不爱玩PC端电脑以及新型游戏主机上的大型高端游戏(我的笔记本电脑都是轻薄商务本,本身没条件,自己也不喜欢;游戏主机太新颖,对我这个老封建来说是小资产阶级的东西,自是难以接受),手机的便捷性在游戏方面体现得还算比较明显。曾经为了做一个调查研究基本过遍了PE(Pocket Edition,即手机便携版)端各种如国外大名鼎鼎的艺电(EA,Electronic Arts)、育碧(Ubisoft)、智乐(Gameloft)、R星(Rockstar)、动视(Activision)、锈湖(Rusty Lake)、GLU、2K、Rovio、开罗等等厂商的游戏,也在GBA、PSP、N64、NDS等端设备上玩过各种各样的游戏,还在曾经的“古董”塞班机上玩过不少老Java游戏,涉及游戏种类从体育运动、角色扮演、策略塔防、射击生存、动作对抗以及沙盒像素、冒险解密、卡牌竞技、模拟经营等等直到益智休闲,都是我体验过的。想必很多人无论男女老少都和我一样,玩过这么多的游戏,但我个人觉得,单单在游戏中体验快乐是根本不够的,这只是低级的主观游戏体验,那么我们既然体验过了,就要从中发掘某些思考,才能脱离简单的游戏体验,总结并获得高级的、客观的现实感悟。
一、游戏之瘾
肯定有很多人在玩游戏的过程中都会发现一个问题:自己在游戏过程中的感觉就像那句广告词:根本停不下来。很多人以为这就是所谓的“上瘾”,其实并不是。不才自己查了一些资料,和研究心理学的朋友交流了一下,便获悉了这样一个词——心流。心流(Mental flow)的官方解释是:在心理学中是指一种人们在专注进行某行为时所表现的心理状态。如艺术家在创作时所表现的心理状态。通常在此状态时,不愿被打扰,也称抗拒中断。是一种将个人精神力完全投注在某种活动上的感觉。心理学家米哈里·希斯赞特米哈伊针对这种现象特别提出了自己的“心流论”,为此也言及沉醉和专注的感觉问题。而作为我们自己的心流来说,沉醉在这样的游戏专注中,表现出的就是这样一种“沉迷”或“上瘾”的感觉,然而当一局终了,放下手机——我的一个朋友的话总结的很到位:感觉大脑被放空了。确实是这样,当我们长时间专注于某一场景,内心就会抗拒被打断——也许这就是为什么很多人会有“游戏怒”,而这样高集中性的专注,会让人在游戏表现中更兴奋,但是一旦结束了这个场景,注意力突然发散,就会导致大脑的短时间“停摆”。
而游戏厂商仅仅利用人的这个心理感觉来研制一款耐玩、有趣的游戏显然是远远不够的。毕竟这是每个人主观的感觉,于游戏整体好坏来说虽已举足轻重,但还有不足。我们知道,涉及一款游戏,就像在日常生活中安排布置一项真实的游戏活动,要从各个角度和方面进行考虑,如参加人员、获胜条件、活动过程等。制作游戏,也不出其右。然而游戏设计是一门真正的学问,需要有专业课本及专业知识来支撑,在此就不妄加赘述了。简单提一下科斯特在《快乐之道》这本书中讲到的几点,诸如游戏的对称性、同步性、合作性、对抗性、公平性以及玩家分类、反馈信息、剧情参与等都作出了明确的讲解,以上都是设计制作一款游戏时必须要考虑得当的。所以说我们体验的游戏都是集思广益来的杰作——所以让人上瘾也是很容易的。
游戏瘾,是很负面的一种对于游戏的评价。的确,游戏玩的多了,自然而然就会上瘾,但这建立在一个长时间不对自己加之管控的过程中。当然很多人会觉得,自己第一次玩这个游戏就有瘾了,这其实只是自己的新鲜感作祟,这个时候需要你放空自己对这个游戏的概念,停手一段时间,再尝试适应游戏,合理安排娱乐时间,就可以避免这种情况发生。游戏之瘾,让游戏背了很多的锅,不过这也理所应当,毕竟游戏的确让时间白白过去了。更有甚者,玩的欲仙欲死、不分昼夜,最后让自己的健康受到了不可恢复的伤害(近视、颈椎病等),这都是不可取的游戏方式。游戏固然容易上瘾,但也要学会合理、正确地进行娱乐,正确规划自己宝贵的时间,才是科学游戏的不二法门。
二、游戏利弊
当然,坑蒙拐骗、害人不浅的游戏虽然确实屡遭针砭,但它的存在就像是日常生活中的烟草一样——二者的某些效益和损耗相当类似。
游戏于个人来讲,确实有开发智力和缓解压力的作用。毕竟某些游戏还是比较考验人大脑能力和手上功夫的,大部分解谜类和音乐类都有这样的作用。一些休闲益智和战略类游戏更不必说,在娱乐身心的同时都有这样的“奇效”,但现实上可能确实微乎其微,但也值得一提。当然游戏对于某些人来说还有别的用途。就比如我在上周的一节课中利用一款空战游戏为大家讲解了超低空突防战术这一概念,就这样,一个离实际生活十分遥远的军事应用被一个手机游戏具体地展现出来。我的这一“跨界应用”也只是皮毛,一些游戏的扩展应用早已经被军事、商业、建筑、电子、教育等领域吸纳,诞生出了不少以此为原型的模型和案例,我个人比较看好一些结合宣传中华传统文化的游戏,这样弘扬传统文化也是很有新建设的。如果说这些都可以算作是游戏之利,那么下面是时候揭露游戏的一些弊端了。一针见血来讲,游戏除了消磨人的意志,麻醉人的感知,荒芜人的时间外,有些游戏中对文化的篡改以及血腥暴力等不堪入目的镜头早已深为人所诟病,尽管各种说明和强调年龄限制,但事实上的情况却不容乐观。的确,为了某些游戏的真实性和剧情性,这些场景和内容可能难以避免,但这客观上就是游戏的一个缺陷——很难融入正确的价值取向和正确的认知方式,毕竟牵扯上真理和客观事实就会让游戏浪漫主义的可玩性销声匿迹。
综上所述,无论是游戏的利处还是弊端,都是游戏作为事物存在的客观反映,但人的主观态度和能动性往往会加成这一效应的作用深度。就比如厂商利用玩家对游戏的强烈需要进行“游戏经济”——道具、皮肤的增值业务带动了经济的发展(尽管自己还没贡献过一分一毫)。当然,也正是因为过度沉迷其中,造成我们的健康大打折扣,工作、学习、训练等各种事业收益直线下滑。但有个不争的事实需要我们肯定:人的主观行为成了游戏过失的缔造者。
三、游戏发展
简单将国产游戏和外国游戏比较,端倪立现:国产的游戏确实比起国外的3A(游戏整体质量、游戏投入度、游戏整体销量三方面评分为A)大作还差那么点意思。但就目前市场来看,国产游戏的立足之地确实少的可怜。而出现这一问题的主要原因有以下几个方面:
第一,国内技术的客观短板。我国电子成图和电脑制图技术发展起步较晚,这都是游戏画面中必不可少的关键,要知道对于一般类型来说,一个游戏的门面首先就是它的画面,还有这些光影渲染和人物建模都是必不可少的条件,但对我国本土的游戏厂商及游戏工作室来说,依旧是任重而道远。尽管这几年国漫、国科影视有昙花一现,但游戏市场上还缺乏一个可以让人眼前一亮、足以在游戏界内一锤定音的国游。在国产游戏的开发研制中,某鹅厂和某易商的能力不容小觑,现已渐渐成为一种游戏标准。但在维护国产游戏的发展平台,推进国游发展的同时不可避免地会产生相应的商业性垄断,这还需要其他星火般的国游厂商来燎原。第二,过度依赖外国的制作软件。我国自主研制的制作软件微乎其微,大部分游戏应用都是建立在国外编译制作软件之上的,包括各种引擎设计,也不外乎此。第三,国内游戏产业属于新兴产业,需要一定的发展周期,我们无法一开始就接受这个新产业的诞生(有期是我自己),但要审视它对社会做出的经济贡献,确实是极大的一笔财富。这是一个文化更迭的过程,需要时间的检验和打磨,才能看出最真切的游戏商业发展。当前已经有很多国产游戏用国风给所有游戏厂商上了一课,如上海软星出品的“仙剑”系列、轩辕剑系列,十年二十年依旧是一代玩家的回忆,其精彩的情节还被改编成了影视剧,依旧倍受好评,这也是国产游戏的一条出路。
四、游戏之戒
关于游戏发生了很多事情:误事、误工、失财、失礼等层出不穷,所以很多人想戒掉游戏。但首先我们要肯定,这并不只是一时的冲动。
关于游戏误事,主要原因有三个方面:游戏影响、个人自律、时间管理。游戏影响,前面已经有所说明,就不多赘述。个人自律,这个是每个人自己的事情,我希望每个人都能在游戏面前控制住自己,不为游戏所吞噬。时间管理,主要是由于涉事人员未在合理的时间玩游戏,休息时间那么多,玩一两局游戏不啻是一种放松的绝佳选择,可很多人在大块时间下会莫名其妙感觉到“闲”——闲了就想消遣,这种所谓的“消遣”无非就是打游戏。归根结底还是自己的时间安排不到位,没有找到合理、科学的方案。
当然我们的注意力也不能全权加于游戏上,高雅、健康的爱好比游戏更可取。要问我在游戏和羽毛球之间选择什么,二话没说是羽毛球;要问我在游戏和写作阅读中选择什么,毋庸置疑的选择还是后者。一个人只有有事干,才不会“赋闲”。时间很宝贵,而游戏的产生就是为了消磨这些当前看似富余的时间罢了——这个和短视频刷屏原理殊途同归。
那么肯定有人会问,真的如果想要戒游,怎么才能戒掉呢?
首先问这句话的人肯定自身心里保留着一丝不想戒游的幻想,毕竟能戒掉的早就戒了,这是实话。在此我要强调一个概念:戒游。戒掉游戏不是不玩游戏,而是真正的科学、合理的游戏。原先游戏控制着自己,现在要让自己去掌握游戏——这是一个自我由被支配者变成支配者的转变,需要我们发挥自己的主观能动性。当然,很多事情不能一蹴而就,戒游也是。很多人手机上游戏删了又来,卸了又装,都是心中对游戏抱有的美好幻想与侥幸所致:玩一下没事。确实没事,但要学会控制,就很难了。“瘾”一旦形成,戒除是很难的。下面我想分享几个具体实施的方案:
第一就是普通的卸载游戏。从物理上阻断游戏侵蚀是很有效的,但也只是一时,我相信大部分人不出一月就会重新装回来,所以这只是面子上的工夫罢了,因此我不排斥,也不鼓励。第二则是进行心理决心行动。可是多半的决心都会渐渐变成玩游戏的自我安慰和理由,最终的效果并不好,只是自欺欺人罢了。第三就是跳出主观游戏看法,告诉自己没必要删除游戏,只要减少或制约自己玩的次数就好,再有控制不住就卸载的威胁会让你自己感到危机感,其带来的压力自然会产生出你戒游的动力——这也是我比较认可的方式。
五、总结
我们无法控制游戏这柄双刃剑,只能控制我们自己。——这是一个客观事实。透过客观事实往往能反映出某些现实中存在的问题。游戏的存在,我们不可否认,也无可非议,但如何抉择对待其的态度,是我们自己的选择。“不以一眚掩大德”,说的已经很清楚了,游戏固然有些本质性的缺陷,但是真正影响它本真面目的,是每个人面对它的行动。希望我们可以在体验游戏、收获欢乐的同时多思考,站在一个更高的平台和起点审视它,就会发现这是一个值得研究的表征现象,游戏体验也会有不一样的感受。
尽管我自己不太喜欢——甚至反感那些扎堆狂打游戏的“指尖王者”,但是随着时代发展可能也会不自觉的渐渐习惯吧……留文以待。
韶笑
庚子处暑伤指赋闲作