视频特效学习04-OpenGL基础变化

学习目标:
    1. 向量、矩阵和基础变化(了解)
    1. 使用矩阵/向量移动几何图形(实践)
    1. 矩阵堆栈(理解)

1. 向量与矩阵

  • 向量:向量是研究2D、3D数学的标准工具。向量V是一个既有大小又有方向的量(联系位移和速度的概念)。在数学上,常用一条有方向的线段来表示向量。
  • 理解向量把握:
    • 1.向量的大小就是向量的长度(模)。向量的长度非负。
    • 2.向量的方向描述了向量的指向。
    • 3.向量是没有位置的,与点是不同的。
    • 4.向量与标量不同,标量是只有大小而没有方向的量,例如位移是向量,而距离是标量。
  • OpenGL中向量的使用:
    math3d中,有两个数据类型,能够表示三维或四维。M3DVector3f可以表示一个三维向量(x,y,z),而M3DVector4f则可以表示一个四维向量(x,y,z,w),w称为缩放因子。在典型情况下,w坐标设为1.0。x,y,z值通过除以w,来进⾏行缩放。⽽除以1.0则本质上不改变x,y,z值。
//声明一个三分量顶点数组,例如生成一个三角形
M3DVector3f vVerts[] = {
    -0.5f,0.0f,0.0f,
    0.5f,0.0f,0.0f,
    0.0f,0.5f,0.0f
};
  • 向量点乘和叉乘
    • 点乘
    //实现点乘方法:
    //⽅法1:返回的是-1,1之间的值。它代表这2个向量的余弦值。
    float m3dDotProduct3(const M3DVector3f u,const M3DVector3f v);
    //⽅法2:返回2个向量之间的弧度值。
    float m3dGetAngleBetweenVector3(const M3DVector3f u,const M3DVector3f v);
    
    • 叉乘
    //result 为法向量
    void m3dCrossProduct3(M3DVector3f result,const M3DVector3f u ,const M3DVector3f v);
    
  • 矩阵:从形式上就是一个数字表,以行和列的形式呈现,简单的矩阵如下图所示:


    矩阵.png
    • 定义矩阵
    //定义4*4矩阵
    M3DMatrix44f mCamera;
    
  • OpenGL中的基础变化:


    OpenGL变换术语概况.png

2. 使用矩阵/向量移动几何图形

  • 核心:
    • 平移之后的坐标,该函数主动赋值到参数1中
       //参数1:平移之后的坐标,该函数主动赋值到参数1中
       //参数2:平移的x
       //参数3:平移的y
       //参数4:平移的z
       m3dTranslationMatrix44(translationMatrix, xPos, yPos, 0);
      
    • 旋转换后的坐标,该函数主动赋值到参数1中
      //参数1:旋转换后的坐标,该函数主动赋值到参数1中
      //参数2:旋转的角度 需要把弧度转化为角度
      //参数3/4/5:围绕哪个轴旋转
      static float yRot = 0.0f;
      yRot += 5.0f;
      m3dRotationMatrix44(rotationMatrix, m3dDegToRad(yRot), 0, 0, 1);
      
    • 把平移和旋转合并(乘)起来
      //把平移和旋转合并(乘)起来
      //参数1:合并后的坐标
      //参数2/3:需要合并的两个坐标
      m3dMatrixMultiply44(finalTransform, translationMatrix, rotationMatrix);
      
      //召唤场景
      void renderScene(void){
        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GL_STENCIL_BUFFER_BIT);
        M3DMatrix44f rotationMatrix,translationMatrix,finalTransform;
        //参数1:平移之后的坐标,该函数主动赋值到参数1中
        //参数2:平移的x
        //参数3:平移的y
        //参数4:平移的z
        m3dTranslationMatrix44(translationMatrix, xPos, yPos, 0);
        //参数1:旋转换后的坐标,该函数主动赋值到参数1中
        //参数2:旋转的角度 需要把弧度转化为角度
        //参数3/4/5:围绕哪个轴旋转
        static float yRot = 0.0f;
        yRot += 5.0f;
         m3dRotationMatrix44(rotationMatrix, m3dDegToRad(yRot), 0, 0, 1);
    
        //把平移和旋转合并(乘)起来
        //参数1:合并后的坐标
        //参数2/3:需要合并的两个坐标
        m3dMatrixMultiply44(finalTransform, translationMatrix, rotationMatrix);
        GLfloat vColor[] = { 1.0f, 0.8f, 0.9f, 1.0f };
        shaderManaget.UseStockShader(GLT_SHADER_FLAT,finalTransform,vColor);
        squareBatch.Draw();
        glutSwapBuffers();
    }
    

3.矩阵堆栈

  • 使用矩阵堆栈的原因:我们在使用矩阵对渲染的视图做图形变换(如平移、旋转、缩放)时,需要对矩阵进行点乘或者叉乘计算,将计算的结果使用GLMatrixStack存储,保证了每一次的变换都是独立进行的。
  • 模型矩阵:将顶点由局部坐标系转换到世界坐标系;
  • 视图矩阵:将顶点由世界坐标系转换到视图坐标系;
  • 投影矩阵:将顶点由视图坐标系转换到屏幕中。
  • 模型视图投影矩阵 = 投影矩阵 * 模型视图矩阵(注意这里不能写成 模型视图矩阵 * 投影矩阵,矩阵乘法不满足交换)。
  • 使用方法:
    • 初始化矩阵堆栈:通过看他具体实现我们可以看到,它会创建一个栈结构的存储控件,iStackDepth表示该栈空间的深度为64,就是说我们可以对它进行64次的push操作,同时会在栈顶添加一个单元矩阵.
      GLMatrixStack::GLMatrixStack(int iStackDepth = 64)
      
      //创建一个矩阵堆栈,初始化时会在创建时在栈顶加入一个单元矩阵 (FILO:先进后出)
      GLMatrixStack modelViewMatrix;
      
      //在栈顶载入一个单元矩阵
      modelViewMatrix.LoadIdentity();
      
      //在栈顶载入任何矩阵,参数:4*4矩阵
      modelViewMatrix.LoadMatrix(<#const float *mMatrix#>)
      
      //矩阵乘以矩阵堆栈顶部矩阵,相乘结果存储到堆栈的顶部
      modelViewMatrix.MultMatrix(const M3DMatrix44f);
      //将指定矩阵压入矩阵堆栈
      modelViewMatrix.PushMatrix(<#const float *mMatrix#>)
      
      //将当前矩阵压入矩阵堆栈,就是将当前矩阵堆栈的顶部矩阵copy一份 加到矩阵堆栈的顶部
      modelViewMatrix.PushMatrix(); 
      //将M3DMatrix44f 矩阵对象压入当前矩阵堆栈
      modelViewMatrix.PushMatrix(<#GLFrame &frame#>)
      
      //出栈
      modelViewMatrix.PopMatrix();
      
      //获取矩阵栈顶的值
      modelViewMatrix.GetMatrix();
      
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