如何为玩家设置使命化的故事线,达成目标

这两天学习故事线,觉得好像这块的知识上次写了假的作业。号称补星人队长的我学习完一次知识点完全没有概念。怀疑自己的作业是怎么完成的。知识点的信息量很大,这里关注点放在了故事线上了,可是故事线写起来不容易,发现主角类型都不确定。

还清晰的记得上次在做盲盒的时候,大家提到玩家类型的时候我一脸懵逼,杀手型,社交性,还是成功型的玩家时,我完全没有概念。也不记得自己学习过这个知识点,后来他们说在《游戏化实战》里有,并且课程里也曾经讲过,对此我毫无印象。这次再回听课程,看逐字稿的时候特别有感悟。先把上次遗漏的内容整理出来

看下图:我们从不同维度讲故事,其中一个维度就是从玩家来区分,如果把玩家分成 4 个类型,横坐标轴分别是玩家和世界,纵坐标是表演和互动。

这个讲故事的维度是从玩家来分析:

杀手性:有些人喜欢霸榜,就是消灭掉所有的小伙伴,自己独占鳌头,杀手型,过关斩将。这个过程很刺激,我对榜单也很敏感,看到榜单的名字就有要往前推进的欲望。讲故事的时候可以从一个杀手闯关的经历为基线设计一个故事,故事开始,尝试成功,闯关失败,遭遇挫折 ,迎来转折,闯关成功,每次闯关都是一个故事。所以整个故事线就出来了

和故事原型里的英雄之旅呼应,最终经过各种磨难,成就英雄,也就是杀手。或者解谜型,最终完成所有解谜,迎来最终胜利。

DISC 的性格特质来描述的话是 DC 型,目标导向性,逻辑清晰,完美主义

成功者:说的是目标清晰,最终经过各种方式达成目标。这个可以理解为故事原型里面的解密型 ,也可以和挑战型故事结合。当我们开始探秘,解开一个个谜底的过程就是完成目标的过程,或者我们完成挑战的过程也就是达成目标的过程。

DISC 的性格特质来描述的话是 D 型,目标导向性

社交者:社交者是影响型的,不如前两个人目标清晰,或者一定要成为笑到最后的人,而是要影响一群人,或者一个团队,或者在团队里完成目标,组建 CP。组队完成挑战,这个一般是故事原型里的挑战通关结合起来,一群人组团打怪,也可以和遍历地图结合起来。一群人一起完成收集的任务,分工合作。或者我只是为了建立关系。目标不需要很清晰。

如果有 DISC 来描述的话,是影响型,也就是 IS 型,玩家互动象限可以找到。

探险者:

接下来说说探险者,探险者就是要走遍每个角落,遍历地图收集宝物。这个就是故事原型的遍历地图型,目标就是集齐所有宝物。如果用 DISC 来描述是 SC 型,严谨又有耐心。

故事原型是所有讲故事的基础,我们看到的很多玄幻大片,包括美国大片,如果一定要拆解的话,都可以用这些原型来套。


在课程里拆解了几个设计的课程,航海之旅和星球探险都是用了遍历地图的模式,通过收集的宝物,提升自己的技能和知识,最后完成目标。

游戏化要求以人为本,也就是以玩家为中心,所以刚刚拆解了玩家的四种类型后,如何应用到自己的课程里。

探险者:根据课程的特点,例如以知识性为主的课程,目标是让大家可以完成信息的获取和学习,那么遍历地图的模型非常适合,这样的话可以激励玩家不会遗漏知识。这时候还容易建立团队,联结彼此,让玩家可以在社交上产生黏性。我想这也是为什么上面案例为什么要挑选遍历地图式的原型的原因之一,集齐遍历地图和联结两大功能

如果课程是为了解决问题,可以选择解密型或者挑战通关型的故事原型,通过不断挑战和解决小问题,最终完成目标,也就是做个成功导向的玩家。最后的成就感可以让玩家迎来巅峰体验


分析拆解完故事原型和玩家类型:说说我自己的课程适用什么样的玩家类型?

玩家是父母身份,有焦虑的父母,希望可以自己解决孩子的问题,这个过程中需要和孩子一起互动,同时又能通过互动可以完成任务和目标。和孩子一起面对各种挑战,最终目标达成,这个过程中首先是要有收集知识提升技能的过程,其次最少需要和孩子组成社交团队。那么玩家角色定位就是探险者+成功者的定位。

当然在训练营中间还会激发社交和杀手身份。毕竟在训练营中,除了和自己的目标能力挂钩外,还有团队和竞争对手,合作竞争随时存在。

那么选择什么样的故事原型可以达成这样的目标呢?遍历地图和挑战通关结合起来其实比较合适。遍历地图可以让孩子有个收集的过程,挑战通关,是在难度上晋级的过程。而我们的课程关注关系的同时,希望家长和孩子能够有技能和知识的提升。同时还希望孩子通过亲子互动和训练完成学习效率的提升。所以有挑战的部分。通过收集知识卡片完成知识的获得和技能的提升,最后提升孩子的学习效率。

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