今天我们来学习一种行为型模式,它就是命令模式(Command Pattern)。
模式定义
将一个请求封装为一个对象,从而使我们可用不同的请求对客户进行参数化;对请求排队或者记录请求日志,以及支持可撤销的操作。
模式结构
命令模式包含如下角色:
**Command: ** 抽象命令类
**ConcreteCommand: ** 具体命令类
**Invoker: ** 调用者
**Receiver: ** 接收者
**Client: ** 客户类
UML图
代码实现
Command.java
/**
* 抽象命令角色
*/
public interface Command {
void execute();
}
ConcreteCommand.java
/**
* 具体命令角色类
*/
public class ConcreteCommand implements Command {
private Receiver mReceiver;
public ConcreteCommand(Receiver receiver) {
mReceiver = receiver;
}
@Override
public void execute() {
mReceiver.action();
}
}
Receiver.java
/**
* 接收者
*/
public class Receiver {
public void action() {
System.out.println("execute operation");
}
}
Invoker.java
/**
* 请求者角色类
*/
public class Invoker {
private Command mCommand;
public Invoker(Command command) {
mCommand = command;
}
public void action() {
mCommand.execute();
}
}
测试类
/**
* 测试类
*/
public class MyClass {
public static void main(String[] args) {
Receiver receiver = new Receiver();
Command command = new ConcreteCommand(receiver);
Invoker invoker = new Invoker(command);
invoker.action();
}
}
运行结果
模式分析
命令模式的本质是对命令进行封装,将发出命令的责任和执行命令的责任分割开。
每一个命令都是一个操作:请求的一方发出请求,要求执行一个操作;接收的一方收到请求,并执行操作。
命令模式允许请求的一方和接收的一方独立开来,使得请求的一方不必知道接收请求的一方的接口,更不必知道请求是怎么被接收,以及操作是否被执行、何时被执行,以及是怎么被执行的。
命令模式使请求本身成为一个对象,这个对象和其他对象一样可以被存储和传递。
命令模式的关键在于引入了抽象命令接口,且发送者针对抽象命令接口编程,只有实现了抽象命令接口的具体命令才能与接收者相关联。
命令模式的优点
降低系统的耦合度。
新的命令可以很容易地加入到系统中。
可以比较容易地设计一个命令队列和宏命令(组合命令)。
可以方便地实现对请求的Undo和Redo。
命令模式的缺点
- 使用命令模式可能会导致某些系统有过多的具体命令类。因为针对每一个命令都需要设计一个具体命令类,因此某些系统可能需要大量具体命令类,这将影响命令模式的使用。
本博客同步发表在 http://hjxandhmr.github.io/2016/06/07/DesignPattern-Command/
参考
http://design-patterns.readthedocs.io/zh_CN/latest/behavioral_patterns/command.html