设计模式—命令模式

今天我们来学习一种行为型模式,它就是命令模式(Command Pattern)。

模式定义

将一个请求封装为一个对象,从而使我们可用不同的请求对客户进行参数化;对请求排队或者记录请求日志,以及支持可撤销的操作。

模式结构

命令模式包含如下角色:

**Command: ** 抽象命令类
**ConcreteCommand: ** 具体命令类
**Invoker: ** 调用者
**Receiver: ** 接收者
**Client: ** 客户类

UML图

代码实现

Command.java


/**
 * 抽象命令角色
 */
public interface Command {

    void execute();
}

ConcreteCommand.java


/**
 * 具体命令角色类
 */
public class ConcreteCommand implements Command {

    private Receiver mReceiver;

    public ConcreteCommand(Receiver receiver) {
        mReceiver = receiver;
    }

    @Override
    public void execute() {
        mReceiver.action();
    }
}

Receiver.java


/**
 * 接收者
 */
public class Receiver {

    public void action() {
        System.out.println("execute operation");
    }
}

Invoker.java

/**
 *  请求者角色类
 */
public class Invoker {

    private Command mCommand;

    public Invoker(Command command) {
        mCommand = command;
    }

    public void action() {
        mCommand.execute();
    }

}


测试类


/**
 * 测试类
 */
public class MyClass {

    public static void main(String[] args) {
        Receiver receiver = new Receiver();
        Command command = new ConcreteCommand(receiver);
        Invoker invoker = new Invoker(command);
        invoker.action();
    }
}

运行结果

模式分析

  • 命令模式的本质是对命令进行封装,将发出命令的责任和执行命令的责任分割开。

  • 每一个命令都是一个操作:请求的一方发出请求,要求执行一个操作;接收的一方收到请求,并执行操作。

  • 命令模式允许请求的一方和接收的一方独立开来,使得请求的一方不必知道接收请求的一方的接口,更不必知道请求是怎么被接收,以及操作是否被执行、何时被执行,以及是怎么被执行的。

  • 命令模式使请求本身成为一个对象,这个对象和其他对象一样可以被存储和传递。

  • 命令模式的关键在于引入了抽象命令接口,且发送者针对抽象命令接口编程,只有实现了抽象命令接口的具体命令才能与接收者相关联。

命令模式的优点

  • 降低系统的耦合度。

  • 新的命令可以很容易地加入到系统中。

  • 可以比较容易地设计一个命令队列和宏命令(组合命令)。

  • 可以方便地实现对请求的Undo和Redo。

命令模式的缺点

  • 使用命令模式可能会导致某些系统有过多的具体命令类。因为针对每一个命令都需要设计一个具体命令类,因此某些系统可能需要大量具体命令类,这将影响命令模式的使用。

本博客同步发表在 http://hjxandhmr.github.io/2016/06/07/DesignPattern-Command/

参考
http://design-patterns.readthedocs.io/zh_CN/latest/behavioral_patterns/command.html

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