当今世界已经进入科技与文化深刻交融的新时代,新时代下的文化创意产业在各种领域都有所渗透,凭借其多领域、多行业的辐射作用,带动了一个巨大的行业增值体系,电子游戏作为计算机工业飞速发展的衍生物,在过去近三十年为我们呈现了无数异彩纷呈的创意产品,其中不乏影响世界的商业与艺术作品,育碧(Ubisoft)软件娱乐公司《刺客信条》系列作为其中的代表,在过去近十年凭借独特的文化内涵设计和商业运行模式,收获了良好的口碑和极高的商业价值,服装、手办、电影、音乐、图书等衍生产品更是表现不俗。本篇文章将其作为案例,浅谈文化创意产品。
可交互的历史:
《刺客信条》拥有一个相当庞大的世界观,冗连古今,在虚构与真实之间交错盘缠,从初代到末代,游戏人物带我们领略了佛罗伦萨的人文景观、目睹了美国独立战争、见证了中世纪的海盗之争、感受了法国大革命的风风雨雨、体验了魅影之纱笼罩下的埃及……在世代刺客的视角下,一个重构的世界历史展现在我们面前。以《刺客信条大革命》中的“攻占巴士底狱”一景为例,游戏细致入微地刻画了1789年7月14日那个刻在法国民众心底的日子:愤怒的巴黎市民,成千上万地向巴士底狱涌去,巴士底狱管理者侯爵洛奈被愤怒的民众拖出斩首,拒绝提供武器的商会会长雅克·德被民众推上巴黎市政厅被告席并被当即处以枪决……将铭记心中的历史事件鲜活地呈现于荧屏上,并赋予可交互的性质,《刺客信条》做到了,并凭借独特的创意元素用真实的历史感染了每一个进入“刺客”世界的玩家。赋予传统文化产业以现代化的形式表达,这正是新时代文化创意产品的呈现方向。
强烈代入感下的美轮美奂:
优秀的文化创意产品,必定会为观者带来一种独特的体验。当你从领主宫的塔楼一跃而下,攀上美第奇宫的浮雕石墙,潜入圣母百花大教堂,站在十字架的顶端,俯瞰佛罗伦萨,古城的厚重与威严尽收眼底;当贡多拉的尖角闪耀着星光,莹莹的波纹倒映着圣马可教堂模糊的时钟塔,当整座城市都在沉睡,你一瞥远方的月光,从威尼斯的屋脊一跃而下;当宏伟的金字塔与狮身人面像矗立在遍地狼藉,你挥袖而去,不带走一粒黄沙……《刺客信条》游戏系列为我们创造了一种沉浸感十足的游戏体验,抛开游戏中的各种恩怨纠葛与历史战乱,停下来,循声来到吟游诗人面前,感受悠扬的琴声……曲毕,转身,闹市依旧人来人往熙熙攘攘……富有生机的历史感,可以说是产品本身所独具的魅力。
渗透于人物中的价值观传递:
《刺客信条》其“信条”本身被历代人物奉为圭臬:万物皆虚,万事皆允。其字面意思可理解为刺客信条故事体系的概括,后人通过记忆穿越到过去,在这个虚构的时空中,万物皆是虚幻的,万事都是可以被允许的。但纵观《刺客信条》系列所塑造的历史长河,感受每位刺客在历史进程中发挥的举足轻重的作用,在体验中世纪的残酷压迫与资本主义革命的奋起反抗之后,我更愿意将这句话这样认为:历史是由每个人所创造的,在自我的时空中,历史的呈现与走向一切皆有可能,当面对金钱、名利与声望的诱惑,当个人信仰收到抵抗与阻拦时,铭记万物皆虚,唯有内心想法不可辜负;当收到社会、阶级、政府甚至亲人的压迫时,奋起反抗,创造属于自己的历史,万事皆允。游戏创作绵延数个国家与地区,纵跨多个历史时期,但在每一位个性鲜明的人物身上,我们仍能看到每位刺客所坚定的理想与信念,当面对爱情、亲情、友情,当面对国家与个人的重大抉择,始终做到最真诚的情感流露与最理性的思考。文化创意产品的表征意义可谓是产品的创作核心,《刺客信条》系列通过宏大的世界观和细腻的人物塑造,从宏观和微观两个角度向玩家呈现了历史所蕴含的朴素真理,这是任何一款同类产品都难以超越和企及的。
无限延伸的创意衍生品市场:
《刺客信条》的商业推广远不止电子游戏本身,在游戏销量突破数亿份的同时,育碧公司利用电子游戏产业领域的品牌价值积累,在全世界范围内推出了多种《刺客信条》周边产品,塑像、服装、背包、手办在各地热销,英国著名科幻奇幻小说家奥利弗·波登为其创作了八本原版小说,在初版上市时销售一空。同时《刺客信条》电影由贾斯丁·库泽尔(Justin Kurzel)执导并由育碧影业(Ubisoft Motion Pictures)等联合制片,耗资达一亿美元,并已于2016年上映,全球票房收获2.49亿美元。作为商业产品,《刺客信条》系列实属成功,作为文化产品,其文化增值效应在业内也实属罕见。
可交互的历史,强烈的代入感,贯穿全系列的价值观赋予了《刺客信条》系列创新性的文化属性,不断延伸的衍生品市场给予了该产品无限的商业发展潜力。作为电子游戏领域文化创意的代表,除了在游戏性方面的巨大突破外,《刺客信条》系列将文化价值传递地淋漓尽致。观于此,创意本身在成熟的文化产业链下不应仅仅是一部书,一部电影或是一部游戏,文化创造作为文创产业的直接成果,给产品赋予了独特的意义与价值,我们希望能有越来越多的文创产品能够将文化产品创造出新的价值,也希望越来越多的文创产品能够突破文化的限制,实现多领域的结合,创造辐射各行各业的产品效益。
参考:
1:《文化创意产业案例分析》 贺寿昌
2:《关注文化创意产业》刘江涛