正文开始前,我来做一个小调查,有兴趣的朋友做完调查后可以参考我的答案。
q1:你最喜欢的游戏类型是哪些?
q2:说出一两款你玩得最久的游戏,及你在它们上面花费的时间。
q3:除了游戏,业余时间你还在什么事情上付出过大量的时间和精力?
问题就这三个,为了不影响大家作答,我的答案将空出几行后呈现。
q1:即时战略类、格斗类和卡牌类。前两个是因为接触的早,最后一个是一见如故。
q2:三国杀ol、魔兽争霸3冰封王座。断断续续分别为7年和3年。
q3:看历史类的书籍、看电影,研究或实践情感方面的东西(这个挺玄^_^),但不可否认游戏占据了我业余时间的绝大多数。
假如你是个不折不扣的游戏爱好者,回答起上面的问题应该是毫不费力的,甚至有可能还嫌不尽兴,根本装不下自己对游戏的热爱,这点只能说我对不住各位了,现在请把目光回到正文:
作为一个有着悠久游戏史,几乎是玩着游戏长大的这么个人,我太能体会大家对游戏的那种喜爱了,小时候光是能玩游戏了这么一个念头都能兴奋上好一阵子,放假就是放开了游戏管制,就算实在玩不到,看着别人玩也能知足。要问大家游戏为什么吸引你,原因估计至少能列个十条八条的,但我想其中最具说服力的一点是,游戏能带来生活中不可能实现的体验:在任何游戏的世界里,时间、空间、人物、事件、外观无一例外都是人为定义的,为了满足人的精神享受而存在,通过几小时的游戏,可以立即使人收到大量而又廉价的快感。如果说艺术是因为源于生活高于生活而被人们欣赏,那么游戏,可以说直接去定义了存在,它按照一定的公式输出,人们甚至不用学会欣赏就已经收到满足了,这点既是游戏的魅力所在,更是让人欲罢不能的根本原因。
游戏兴起的早期,社会舆论、学校家庭对于电子游戏持有非常负面的态度,不惜斥之为电子海洛因,致使大量青少年荒废学业,耗损精力云云,不时还会导致恶性事件。而有意思的是,游戏产业仍在日渐壮大,从主机和pc机的平台一直延伸到现在人手一台的手机上,成百上千的人开始投身电竞比赛,因为沉迷游戏导致的恶性事件却反而大幅度减少了,是游戏不好玩了吗?当然不是,游戏质量不仅远超从前,还在持续高速发展。一切违反常理的现实表明,人们正学会更合理看待游戏。
它不再是所谓的电子海洛因,游戏的一部分乐趣更来自于适度和节制,它也不再是什么不体面的事情,别人问起来你的爱好,你可以大大方方说玩游戏,游戏的初衷本就是给人带去欢乐,既然能从中感受快乐,难道它就不能成为一个爱好吗?Why not!
尽管游戏在不断升级换代,它带给人快乐的原理是不变的,不管是战略游戏、射击游戏、角色扮演游戏,还是别的什么,未必是玩家通过游戏的过程,通关的过程获取快乐,更确切的说是你被游戏所取悦了,为什么这么说?想想看,一个成熟推出市场的游戏,其幕后必然有一个完整的开发团队,从游戏策划、美工、技术顾问、市场推广、编程人员到投资方、发行方、游戏平台,既细分且系统,只要玩家入手了一款游戏,就相当于定制了游戏背后一整个团队的合作精华,获得了被这个团队取悦的机会。而对于游戏开发团队而言,他们的服务可以被任何人取得,受众面上去了,盈利也随之水到而渠成。假如再把网络因素纳入考量,因为网络社交、组团作战,乐趣更会因为一同在线的数万玩家而呈几何倍数的提升。按照上述内容得出的循环就是:玩家开心-游戏赚钱-加大投入-升级换代-继续取悦玩家。可见只有不断戳中玩家的G点,不断取悦玩家,才是游戏进步的根本动力。
我们的人生还在继续,还有很长,而属于游戏的记忆可能终将淡去,直至消亡,但我们永远也不会忘记当时玩游戏的种种快乐和感动,都带着青春的印记。它就像陪伴你几十年的老朋友,尽管不舍,但终要告别,因为你终将明白,生活也是场游戏,未来的人生还有更多的大戏在等待着,还有更多责任在守候着。那些年玩过的游戏,是年少时念念不忘的英雄梦!