OpenGL ES光照计算

光照是OpenGL ES里很重要的一部分,下面我们来学习总结一下如何计算不同的光照效果。

光照计算.png

  • 光照基础
    1、环境光照
    2、漫反射光照
    3、镜面光照

  • 光照特性
    1、发射光:由物体自身发光
    2、环境光:就是在环境中充分散射的光,而且无法分辨它的方向
    3、漫反射光:光线来自某个方向,但在物体上各个方向反射
    4、镜面高光:光线来自一个特定的方向,然后在物体表面上以一个特定的方向反射出去

  • 材质属性
    1、泛射材质
    2、漫反射材质
    3、镜面反射材质
    4、发射材质

  • 单一光照计算
    1、环境光的计算

    环境光 = 光源的环境光颜色*物体的材质颜色
    

    GLSL实现:

    varying vec3 objectColor;
    void main()
    {
         //⾄至少有%10的光找到物体所有⾯面
         float ambientStrength = 0.1;
         //环境光颜⾊色
         vec3 ambient = ambientStrength * lightColor;
         //最终颜⾊色 = 环境光颜⾊色 * 物体颜⾊色
         vec3 result = ambient * objectColor;
         gl_FragColor = vec4(result, 1.0);
     }
    

    2、发射光的计算

    发射光 = 物体的反射材质颜色    
    

    3、漫反射光的计算

    漫反射颜⾊ = 光源的漫反射颜色 * 物体的漫发射材质颜色 * DiffuseFactor
    DiffuseFactor = max(0,dot(N,L))
    漫反射因⼦DiffuseFactor 是光线与顶点法线向量的点积
    

    GLSL实现:

    uniform vec3 lightColor;//光源⾊
    uniform vec3 lightPo;//光源位置
    uniform vec3 objectColor;//物体⾊
    uniform vec3 viewPo;//物体位置
    varying vec3 outNormal;//传入当前顶点平面的法向量
    //确保法线为单位向量
    vec3 norm = normalize(outNormal); //顶点指向光源 单位向量
    vec3 lightDir = normalize(lightPo - FragPo); //得到两向量的cos值 ⼩于0则为0
    float diff = max(dot(norm, lightDir),0.0); //得到漫反射收的光源向量
    vec3 diffuse = diff * lightColor;
    vec3 result  = diffuse * ojbectColor;
    gl_FragColor = vec4(result,1.0);
    

    4、镜面光的计算

    镜面反射颜色 = 光源的镜面光的颜色 * 物体的镜面材质颜色 * SpecularFactor
    SpecularFactor = power(max(0,dot(N,H)),shininess)
    H :视线向量E与光线向量L的半向量
    dot(N,H):H,N的点积几何意义,反射光线与法线夹角的cos值
    shiniess : 高光的反光度
    

    GLSL实现

    //镜面强度
    float specularStrength = 0.5;
    //顶点指向观察点的单位向量
    vec3 viewDir = normalize(viewPo - FragPo);
    //求得光线在顶点的反射线(传入光源指向顶点的向量)
    vec3 reflectDir = reflect(-lightDir ,outNormal);
    // 求得夹角cos值 取256次幂 注意 pow(float,float)函数参数类型 float spec = pow(max(dot(viewDir, reflectDir),0.0),256.0);
    vec3 specular = specularStrength * spec * lightColor;
    
  • 综合光照计算

    光照颜色 = (环境颜色 + 漫反射颜色 + 镜面反射颜色)*衰减因子
    衰减因子 = 1.0/(距离衰减常量 + 线性衰减常量 * 距离 + 二次衰减常量 * 距离的平方)
    距离衰减常量、线性衰减常量和二次衰减常量均为常量值
    

    环境光、漫反射光和镜面光的强度都会受距离的增大而衰减,只有发射光和全局环境光的强度不会受影响

    1)衰减因子计算

    //距离衰减常量
    float constantPara = 1.0f;
    //线性衰减常量
    float linearPara = 0.09f;
    //二次衰减因⼦
    float quadraticPara = 0.032f;
    //距离
    float LFDistance = length(lightPo - FragPo);
    //衰减因⼦
    float lightWeakPara = 1.0/(constantPara + linearPara * LFDistance + quadraticPara * (LFDistance*LFDistance));
    

    2)聚光灯因子计算

    聚光灯夹角cos值 = power(max(0,dot(单位光源位置,单位光线向量)),聚光灯指数);
    单位光线向量是从光源指向顶点的单位向量
    聚光灯指数,表示聚光灯的亮度程度
    公式解读:单位光源位置 * 单位光线向量点积的聚光灯指数次方
    聚光灯因子 = clamp((外环的聚光灯角度cos值 - 当前顶点的聚光灯角度cos值)/ (外环的聚光灯⻆度cos值- 内环聚光灯的⻆度的cos值),0,1)
    

    计算代码

    //内锥角cos值
    float inCutOff = cos(radians(10.0f)); //外锥角cos值
    float outCutOff = cos(radians(15.0f)); //聚光朝向
     vec3 spotDir = vec3(-1.2f,-1.0f,-2.0f);
    //光源指向物体的向量和聚光朝向的 cos值
    float theta = dot(lightDir ,normalize(-spotDir)); //内外锥角cos差值
    float epsilon = inCutOff - outCutOff;
    //clamp(a,b,c);若b<a<c 则函数返回值为a 若不是,则返回值最小为b 最大为c
    // (theta - outCutOff)/epsilon 若theta的角度小于内锥角则其值 >=1 若theta的⻆度大于外锥角则其值<=0 这样光线就在内外锥角之间平滑变化.
    float intensity = clamp((theta - outCutOff)/epsilon,0.0,1.0);
    
  • 综合光照计算终极公式

    光照颜色 = 发射颜色 + 全局环境颜色 + (环境颜色 + 漫反射颜色 + 镜面反射颜色) * 聚光灯效果 * 衰减因⼦
    
  • 平面光计算GLSL实现

    //环境因子
    float ambientStrength = 0.3; //镜面强度
    float specularStrength = 2.0; //反射强度
    float reflectance = 256.0;
    //平行光方向
    vec3 paraLightDir = normalize(vec3(-0.2,-1.0,-0.3));
    //环境光
    vec3 ambient = ambientStrength * texture(Texture ,outTexCoord).rgb;
    //漫反射
    vec3 norm = normalize(outNormal);
    vec3 lightDir = normalize(lightPo - FragPo); //当前顶点至光源的单位向量 
    float diff = max(dot(norm ,paraLightDir),0.0);
    vec3 diffuse = diff * lightColor*texture(Texture ,outTexCoord).rgb;
    //镜面反射
    vec3 viewDir = normalize(viewPo - FragPo);
    vec3 reflectDir = reflect(-paraLightDir ,outNormal);
    float spec = pow(max(dot(viewDir, reflectDir),0.0),reflectance);
    vec3 specular = specularStrength * spec * texture(specularTexture ,outTexCoord).rgb;
    //最终光照颜色
    vec3 res = ambient + diffuse + specular;
    FragColor = vec4(res,1.0);
    
  • 点光源计算GLSL实现

    float ambientStrength = 0.3;
    float specularStrength = 2.0;
    float reflectance = 256.0;
    float constantPara = 1.0f;
    float linearPara = 0.09f;
    float quadraticPara = 0.032f; //二次项部分因数
    //环境光
    vec3 ambient = ambientStrength * texture(Texture ,outTexCoord).rgb;
    //漫反射
    vec3 norm = normalize(outNormal);
    vec3 lightDir = normalize(lightPo - FragPo); //当前顶点至光源的的单位向量
    //点光源
    float diff = max(dot(norm ,lightDir),0.0); //光源与法线夹角
    vec3 diffuse = diff * lightColor*texture(Texture ,outTexCoord).rgb;
    //镜面反射
    vec3 viewDir = normalize(viewPo - FragPo);
    vec3 reflectDir = reflect(-lightDir ,outNormal);
    float spec = pow(max(dot(viewDir, reflectDir),0.0),reflectance);
    vec3 specular = specularStrength * spec * texture(specularTexture ,outTexCoord).rgb;
    //光线衰弱
    float LFDistance = length(lightPo - FragPo);
    float lightWeakPara = 1.0/(constantPara + linearPara * LFDistance + quadraticPara * (LFDistance*LFDistance));
    vec3 res = (ambient + diffuse + specular)*lightWeakPara; 
    FragColor = vec4(res,1.0);
    
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