2004年乐高对外宣称:“我们一直亏本,公司还将面临债务违约的危险,很可能破产。”
我们把时间线向前追溯,乐高为什么突然之间落到这样的境地?
1981年,当时,世界上第一款掌上游戏《大金刚》上市。乐高内部期刊掀起了一场辩论,最终达成共识:雅达利和任天堂这样的游戏平台会风行一时。在电脑游戏掀起第二阵狂热前,事实确实如此。在电脑游戏之后,随着智能手机的普及,如今手游占据了人们的更多时间。
乐高的每一次大数据分析,都会得出相同的结论:未来的几代人会对乐高失去兴趣。
这里说一个概念,数字原住民。就是1980年以后出生,成长于信息时代的群体,这群人没有时间也没有耐心玩乐高。他们很快就会才思枯竭,失去讲故事的能力。如果他们不认真对待,就会失去想象力和创造力,因为电脑游戏大部分就帮他们做了。乐高的每一次研究都表明,时代的强烈需求是即时满足。
2004年初,乐高的咨询团队,在德国一个中型城市,受到一位11岁男孩的启发,才意识到之前的理念或许是错的,他们自以为了解的一切都是错的:无论是20世纪末,21世纪初的孩子,还是孩子们在新时代的数字化习惯,包括对压缩时间和瞬时结果的需求。
这位11岁德国男孩是一位狂热的滑板爱好者,他向乐高的咨询团队骄傲的展示了他那双破旧的运动鞋,这双鞋,向男孩,男孩的朋友和整个世界表明,他是这个城市里最棒的滑板运动员。
那时,乐高的团队瞬间受到了启发。那些时间压缩和即时满足的理论,似乎又毫无根据了。11岁男孩的旧鞋子带来了意外的灵感,孩子想要在同龄人中获得社会存在感,认同感,就要具备一种高超的技能。无论这种技能是什么,哪怕花了很多心思,很多精力很多时间去做,对于孩子来是说,就是付出了这些,能让他有所呈现具备这项卓越的技能。
在这之前,乐高的决策还完全依赖于大数据。然而,最终不经意的一瞥:一位滑板爱好者和乐高迷的运动鞋。加速了这家公司的转变。
从那时起,乐高重新回归产品核心,甚至投入了更多,乐高重新设定积木的标准尺寸,增加更多的的小块积木。严重的细节控,让安装手册更加精确,积木挑战更有难度。乐高在召唤人们克服困难,刺激人们掌握技巧。及其重要的是,这个过程和结果是一种来之不易的体验。结论:只有掌握复杂的预测分析方法,才能达到平均分,只是方法不好掌握。
思考:
现下,抖音,这个抓住人们对压缩时间和瞬时结果的需求的应用,占据了包括我在内的人很大一部分分给手机的时间,你会不知疲惫时一次次上划,不知不觉的1个小时过去了,然而我并没有任何收获,这种短暂的快乐让我过后才会后悔不已。抖音确实是一款成功的产品,在如今诸多挖掘压缩人人们时间的APP中,正当红。当我感叹这样的成功时,未来是不是还会出现一种现象级的产品让用户陡然增长?
市面上有很多的教育类APP,必须承认的是,他们都是这种教育大环境下衍生出的越来越得力的助手工具,并未有一款能解决教育的现状。学生最终能提高分数,只是让以往提高分数的手段,在APP的助力下更高效。在这些平台内,你可以做更多的题,听更多的名师授课,总归,考试只不过是在题库中抽题,谁的池子大,蓄的水多,懂得善用,就会在这场角逐中拿到好的成绩。
如果仅仅是使用乐高的这个概念,能在哪种业务上使用呢?如何让用户心甘情愿的付出努力只为获得最终的认同感?是否孩子这样的群体更容易试行这样的APP?毕竟大人的认同感和满足感要复杂的多。