我们先来看看具体效果
setupRC
函数
该函数主要是数据初始化,包括顶点、纹理等。
// 初始化
glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
shaderManager.InitializeStockShaders();
// 开启深度测试
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glEnable(GL_CULL_FACE);
// 大球数据
gltMakeSphere(toursBatch, 0.4, 40, 80);
// 小球数据
gltMakeSphere(sphereBatch, 0.1, 26, 13);
//6.设置地板顶点数据&地板纹理(4个顶点)
GLfloat texSize = 10.0f;
floorBatch.Begin(GL_TRIANGLE_FAN, 4, 1);
floorBatch.MultiTexCoord2f(0, 0.0f, 0.0f);
floorBatch.Vertex3f(-20.f, -0.41f, 20.0f);
floorBatch.MultiTexCoord2f(0, texSize, 0.0f);
floorBatch.Vertex3f(20.0f, -0.41f, 20.f);
floorBatch.MultiTexCoord2f(0, texSize, texSize);
floorBatch.Vertex3f(20.0f, -0.41f, -20.0f);
floorBatch.MultiTexCoord2f(0, 0.0f, texSize);
floorBatch.Vertex3f(-20.0f, -0.41f, -20.0f);
floorBatch.End();
//6. 随机位置放置小球球
for (int i = 0; i < NUM_SPHERES; i++) {
//y轴不变,X,Z产生随机值
GLfloat x = ((GLfloat)((rand() % 400) - 200 ) * 0.1f);
GLfloat z = ((GLfloat)((rand() % 400) - 200 ) * 0.1f);
//在y方向,将球体设置为0.0的位置,这使得它们看起来是飘浮在眼睛的高度
//对spheres数组中的每一个顶点,设置顶点数据
spheres[i].SetOrigin(x, 0.0f, z);
}
// 分配纹理对象
glGenTextures(3, uiTextures);
// 绑定纹理
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, uiTextures[0]);
loadTGATexture("Marble.tga", GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR, GL_LINEAR, GL_REPEAT); // 加载纹理
//
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, uiTextures[1]);
loadTGATexture("marslike.tga", GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR, GL_LINEAR, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, uiTextures[2]);
loadTGATexture("moonLike.tga", GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR, GL_LINEAR, GL_CLAMP_TO_EDGE);
由于使用了3种纹理,因此传入的纹理个数为3,并传入纹理数组
glGenTextures(3, uiTextures);
loadTGATexture
函数
主要是将TGA文件从内存中读取出来,加载为2D纹理数据。
大致步骤:
- 读取纹理 -- gltReadTGABits
- 设置纹理参数(S和T的环绕模式、放大/缩小的过滤方式) -- glTexParameteri
- 载入纹理 -- glTexImage2D
- 释放
- 加载Mip
// 读取TGA纹理数据
bool loadTGATexture(const char *fileName, GLenum minFilter, GLenum magFilter, GLenum wrapMode) {
GLbyte *pBits;
int nWidth;
int nHeight;
int nComponents;
GLenum eFormat;
// 读取纹理数据
pBits = gltReadTGABits(fileName, &nWidth, &nHeight, &nComponents, &eFormat);
if (pBits == NULL) {
return false;
}
// 设置纹理参数
// 参数1:纹理维度
// 参数2:为S/T坐标设置模式
// 参数3:环绕模式
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, wrapMode);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, wrapMode);
// 参数1:纹理维度
// 参数2:线性过滤
// 参数3:环绕模式
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, minFilter);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, magFilter);
// 载入纹理
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_COMPRESSED_RGB, nWidth, nHeight, 0, eFormat, GL_UNSIGNED_BYTE, pBits);
// 释放
free(pBits);
//
if (minFilter == GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR ||
minFilter == GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST ||
minFilter == GL_NEAREST_MIPMAP_LINEAR ||
minFilter == GL_NEAREST_MIPMAP_NEAREST) {
glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D);
}
return true;
}
renderScene
函数
主要是做绘制的工作。
流程如下:
// 绘制
void renderScene() {
static CStopWatch rotTimer;
float yRot = rotTimer.GetElapsedSeconds() * 60.0;
// 清除颜色缓冲区和深度缓冲区
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
// 压栈
modelViewMatrix.PushMatrix();
// 观察者
M3DMatrix44f mCamera;
cameraFrame.GetCameraMatrix(mCamera);
modelViewMatrix.MultMatrix(mCamera);
// 绑定地面纹理
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, uiTextures[0]);
// 画地板
shaderManager.UseStockShader(GLT_SHADER_TEXTURE_MODULATE, transformPipeline.GetModelViewProjectionMatrix(), vFloorColor, 0);
floorBatch.Draw();
drawSomething(yRot);
modelViewMatrix.PopMatrix(); // 出栈
glutSwapBuffers();
glutPostRedisplay();
}
drawSomething
函数
主要是对大球,小球绘制的封装。
包含以下4部分操作:
- 初始化:光源位置和漫反射颜色
- 绘制多个静态小球
- 绘制大球
- 绘制公转小球
void drawSomething(GLfloat yRot) {
//1.定义光源位置&漫反射颜色
static GLfloat vWhite[] = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f};
static GLfloat vLightPos[] = { 0.0f, 3.0f, 0.0f, 1.0f};
// 绘制悬浮小球
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, uiTextures[2]);
for(int i = 0; i < NUM_SPHERES; i++) {
modelViewMatrix.PushMatrix();
modelViewMatrix.MultMatrix(spheres[i]);
shaderManager.UseStockShader(GLT_SHADER_TEXTURE_POINT_LIGHT_DIFF,
modelViewMatrix.GetMatrix(),
transformPipeline.GetProjectionMatrix(),
vLightPos,
vWhite,
0);
sphereBatch.Draw();
modelViewMatrix.PopMatrix();
}
// 绘制大球
modelViewMatrix.Translate(0.0f, 0.2f, -2.5f);
modelViewMatrix.PushMatrix();
modelViewMatrix.Rotate(yRot, 0.0f, 1.0f, 0.0f);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, uiTextures[1]);
shaderManager.UseStockShader(GLT_SHADER_TEXTURE_POINT_LIGHT_DIFF,
modelViewMatrix.GetMatrix(),
transformPipeline.GetProjectionMatrix(),
vLightPos,
vWhite,
0);
toursBatch.Draw();
modelViewMatrix.PopMatrix();
// 绘制公转小球(公转自转)
modelViewMatrix.PushMatrix();
modelViewMatrix.Rotate(yRot * -2.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f);
modelViewMatrix.Translate(0.8f, 0.0f, 0.0f);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, uiTextures[2]);
shaderManager.UseStockShader(GLT_SHADER_TEXTURE_POINT_LIGHT_DIFF,
modelViewMatrix.GetMatrix(),
transformPipeline.GetProjectionMatrix(),
vLightPos,
vWhite,
0);
sphereBatch.Draw();
modelViewMatrix.PopMatrix();
}