Blender 学习 (Mac 版)

Blender 学习 (Mac 版)

Blender 下载地址: https://www.blender.org/download

一. 在使用Blender 之前先配置一下

  1. command , 弹出 preferences 选择Input

  2. 然后按下图操作

Snip20170613_2.png

二. Blender 一般操作


选择工具

  1. b 在 点, 线, 面 编辑状态下 b 配合左键进行框选

  2. c 笔刷选择工具, mac下通过双指滑动来控制笔刷大小(因设置的手势不同可能有点不同)

  3. control 配合左键, 在编辑模式下, 如果用户已经选择了一个面, 然后按住control 然后点选某个面, 可以选中期间的其他面

  4. control +/- 加选或减选,选中点, 线, 面周围的点, 线, 面

  5. l 在编辑模式 的面编辑状态下, 选中一个或多个面, 然后点击 l 可以选中整块相关联的面

面的选择
  1. alt 配合左键可以选择一圈相邻的, 并且: alt 左键点击面中心点附近面积上, 表示选择水平方向上的一圈; alt 左键点击面的边缘上的面积(上下都可以, 就是不能在中间的位置上) 选择垂直方向上的一圈
线的选择
  1. alt 左键选择垂直的一圈线, alt control 左键选择水平方向上的一圈线

视图查看工具

  1. 0 摄像机视图的进退

  2. 视角转换:
    1). 1: 前视图
    2). 3: 左视图
    3). 7: 顶视图
    4). 5: 透视&正交视图切换
    5). 注: 如果想看后视图, 右视图, 底部视图, 可以通过按住option 然后选对应数字即可.

  3. | 满窗口显示选择的物体, 并隔离其他未选择的物体

  4. fn 左方向箭头按钮 全局显示所有物体

  5. 满眶选择物体 未知

视图窗口操作

  1. 右键移动(双指点击) 移动3d游标

  2. shift c 重置视图

  3. z 切换线框与实体显示切换

  4. alt z 贴图与实体显示切换

  5. shift z 渲染预览 与 实体显示切换


建模相关命令


编辑模式下的操作
  1. 点, 线, 面编辑
    1). 选中需要编辑的物体, 点击tab键 进入 点, 线, 面编辑状体, 在该状态下, 点击 control tab 再配合方向键或鼠标 可以选择编辑 点, 线, 还是面

  2. k 在编辑 状态下 点击k 可以切出一条线 你可以选择两个点然后切出一条线, 也可以选边, 面. 但是这样会 创建一些新的点(在链接两个点,切出一条线时, 需要注意 确保点到了 点 上), 按 enter 完成切线

  3. i 插入, 选中面的情况下, 进行挤出操作, 但是如果需要精确的操作的话, 需要配合 移动, 旋转, 缩放. 如: i s y 0.2 g y 0.1 . 也可以配合 e(挤出) , ctrl b(倒角)

  4. e 挤出

  5. 在 编辑状态下 选中所有的面, 点击 ctrl b 可以做出一定的角度. 倒角

  6. g g 编辑状态下 可以保持 点/线/ 面 沿着 模型表面移动

  7. v 撕开, alt v 撕开并的填充, (需要注意的是撕开的方向, 如果3d游标在被撕地点的左边, 那么可以向左撕开, 如果3d游标在被撕开地点的右边, 那么就向右撕开, 如果相对于物体的质心, 游标在其上方 那么可以向上撕开, 如果游标在质心的下方, 就可以向下撕开)

  8. f 填充缺口或者链接点或线


物体模式下的操作
  1. shift a 弹出创建物体选项卡, 在这里你可以选择你想要创建的物体

  2. x 在选中的物体上点击 x 然后按下 Enter 可以删除选中的物体

  3. s 缩放 x轴方向放大2倍: s x 2 enter

  4. g 移动 沿着x轴移动3个单位: g x 3 enter

  5. r 旋转 绕着x轴旋转90度: r x 90 enter

  6. control shift alt c 重新设置物体源心

  7. shift s 吸附游标到选择

  8. shift d 复制物体. 常用方法: shift d x 2

  9. alt d 关联复制

  10. p 将选择的物体独立成新的元素 (p -> selection)

  11. ctrl j 加入目标物体. 具体操作: 选择多个物体(需要注意的是, 在选中物体时, 物体的中心物体 需要在最后选择) 然后按下 ctrl j

  12. ctrl a 如果模型是用于Unity工程的话, 在对一个物体进行缩放操作之后需要 apply the rotation and scale 具体操作: ctrl a 并在弹出的菜单中选择 rotation & scale

  13. n 弹出右侧导航栏, t弹出左侧导航栏

  14. control r 在可编辑状态下(点, 线, 面都可以) 循环线增加 , 用法: control r 3 为物体添加3环线; 可以通过 +/- 来增加或减少线的条数. 又名 环切. (有个问题是, 当确定了多少线之后, 如果移动了, 但是我想把这些线沿中心居中,怎么处理)

  15. e 挤出, 用法和i差不多, 配合g s等操作, 但是不同的是e 可以挤出 点, 线, 面, 但是i只能作用于面

  16. alt e 各块挤出, 如果是一个面或者是各个面是相邻或相同方向的 可以在弹出的 弹框下选择 第一个 region 效果等同于直接按 e; 如果是对立的两个面, 就选择 `region(Vertex Normals)

  17. command z 撤销上一步操作

  18. command shift z 恢复上一步操作

  19. esc 如果某个操作, 做到一半,需要非常当前正在操作的步骤可以直接按esc退出当前操作

  20. z 网格视图与模型视图的切换快捷键

  21. shift z 切换场景到 渲染模式下, 或者从渲染模式切回去

  22. option z 贴图模式 & 模型视图直接的切换

  23. alt m 在编辑状态下, 选择多个点, 或多个线, 或多个面, 通过 alt m 可以将它们合并成一个点, 或一个面, 或一个线

  24. alt g 将物体调整到中心位置

  25. . & , .将物体的支点移动到当前光标处(游泳圈), ,将当前物体的支点移回物体那

  26. m 选择层级

  27. 'shift r` 重复上次的操作

31 w 然后选择 remove doubles 移除多余的点线面

三. UV贴图

  1. 配置光源 (因为在渲染模式下, 如果没有光源是看不到物体的, 而默认场景中只有一盏光源, 有些地方时不可能被照亮的, 所以需要自己配置下光源)

    在场景中点击灯光, 并将它设置成 太阳光, 然后复制一份, 放在该灯光的对立面, 这样就360度无死角了

  2. 在物体模式下(object model) 给物体创建材质

    Properties 面板 -> 选择 Material 标签 -> 然后点击 New 来新建材质球 -> 在下面的 Options 中 勾选 UV project

  3. 设置贴图

    1. Properties 面板 -> 选择 Texture 标签 -> 点击 New 新建一个贴图

    2. 保持贴图类型为默认的 Image or Movie 类型, 在 Image 选项中点击 Open 打开路径, 选择你需要的贴图.

    3. Mapping 下拉框中 的 coordinates(坐标) 中选择 UV

    4. 将场景从 Default 切换到 UV Editor模式下

      1. Control E 标记缝合边
  4. l 在编辑模式 的面编辑状态下, 选中一个或多个面, 然后点击 l 可以选中整块相关联的面

  5. a 全选 或全不选

  6. u 在选中物体的某些面之后, 点击 u 就可以将 UV 展开了, 然后通过 g s r等调整UV的位置尺寸

  7. 在选择面时 按住 alt 然后选择面 可以选中与该面组成一圈的所以面

  8. shift 是加选 或者减选 当然 ctrl 也可以

  9. 0 摄像机镜头

  10. fn F12 渲染

  11. fn F3 保存图片

四. 动画

  • alt a 播放与暂停, shift alt a 倒放的播放与暂停
  • ← → 表示 时间线前一帧 后一帧
  • shift ↑↓ 跳跃前10帧 或后10帧
  • shift ← → 到时间线开始或结束位置
  1. shift s 召唤 snaps 菜单, 然后选择 sursor to selected 可以将救生圈移动到选中物体的中心

  2. e 可以挤出一个新的骨骼

  3. ctrl p 然后选择 With Automatic Weights

五. 骨骼

  1. alt p 在骨骼编译模式下, 选择 Disconnect bonds 可以断开两个骨骼的链接, 但是依然是联系的, (父级骨骼可以控制子级). 选择 clear parent 可以清空父子关系

  2. control p 在选中两个骨头的情况下, 可以恢复父子关系

  3. y 将一个骨骼独立开来, 但是依然与 父子级保持着关系

  4. 创建人体骨骼时, 可以先创建一半骨骼, 然后通过 命名, 并同步可以得到另一半,具体步骤:

    1. 创建一半骨骼
    2. Armature -> AutoName Left/Right -> Symmetrize
  1. 将一段骨骼细分成多段 w 选择第一个

  2. 将一段骨骼首尾颠倒 w 第二选项

  3. ctrl h 可以添加挂钩物体

六. 动画

1.i插入一帧

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