Blender 学习 (Mac 版)
Blender 下载地址: https://www.blender.org/download
一. 在使用Blender 之前先配置一下
command ,
弹出preferences
选择Input
然后按下图操作
二. Blender 一般操作
选择工具
b
在 点, 线, 面 编辑状态下b
配合左键进行框选c
笔刷选择工具, mac下通过双指滑动来控制笔刷大小(因设置的手势不同可能有点不同)control
配合左键, 在编辑模式下, 如果用户已经选择了一个面, 然后按住control
然后点选某个面, 可以选中期间的其他面control +/-
加选或减选,选中点, 线, 面周围的点, 线, 面l
在编辑模式 的面编辑状态下, 选中一个或多个面, 然后点击l
可以选中整块相关联的面
面的选择
-
alt
配合左键可以选择一圈相邻的, 并且:alt
左键点击面中心点附近面积上, 表示选择水平方向上的一圈;alt
左键点击面的边缘上的面积(上下都可以, 就是不能在中间的位置上) 选择垂直方向上的一圈
线的选择
-
alt
左键选择垂直的一圈线,alt control
左键选择水平方向上的一圈线
视图查看工具
0
摄像机视图的进退视角转换:
1). 1: 前视图
2). 3: 左视图
3). 7: 顶视图
4). 5: 透视&正交视图切换
5). 注: 如果想看后视图, 右视图, 底部视图, 可以通过按住option
然后选对应数字即可.|
满窗口显示选择的物体, 并隔离其他未选择的物体fn 左方向箭头按钮
全局显示所有物体满眶选择物体 未知
视图窗口操作
右键移动(双指点击) 移动3d游标
shift c
重置视图z
切换线框与实体显示切换alt z
贴图与实体显示切换shift z
渲染预览 与 实体显示切换
建模相关命令
编辑模式下的操作
点, 线, 面编辑
1). 选中需要编辑的物体, 点击tab
键 进入 点, 线, 面编辑状体, 在该状态下, 点击control tab
再配合方向键或鼠标 可以选择编辑 点, 线, 还是面k
在编辑 状态下 点击k
可以切出一条线 你可以选择两个点然后切出一条线, 也可以选边, 面. 但是这样会 创建一些新的点(在链接两个点,切出一条线时, 需要注意 确保点到了 点 上), 按enter
完成切线i
插入, 选中面的情况下, 进行挤出操作, 但是如果需要精确的操作的话, 需要配合 移动, 旋转, 缩放. 如:i s y 0.2 g y 0.1
. 也可以配合e
(挤出) ,ctrl b
(倒角)e
挤出在 编辑状态下 选中所有的面, 点击
ctrl b
可以做出一定的角度. 倒角g g
编辑状态下 可以保持 点/线/ 面 沿着 模型表面移动v
撕开,alt v
撕开并的填充, (需要注意的是撕开的方向, 如果3d游标在被撕地点的左边, 那么可以向左撕开, 如果3d游标在被撕开地点的右边, 那么就向右撕开, 如果相对于物体的质心, 游标在其上方 那么可以向上撕开, 如果游标在质心的下方, 就可以向下撕开)f
填充缺口或者链接点或线
物体模式下的操作
shift a
弹出创建物体选项卡, 在这里你可以选择你想要创建的物体x
在选中的物体上点击x
然后按下Enter
可以删除选中的物体s
缩放 x轴方向放大2倍:s x 2 enter
g
移动 沿着x轴移动3个单位:g x 3 enter
r
旋转 绕着x轴旋转90度:r x 90 enter
control shift alt c
重新设置物体源心shift s
吸附游标到选择shift d
复制物体. 常用方法:shift d x 2
alt d
关联复制p
将选择的物体独立成新的元素 (p -> selection)ctrl j
加入目标物体. 具体操作: 选择多个物体(需要注意的是, 在选中物体时, 物体的中心物体 需要在最后选择) 然后按下ctrl j
ctrl a
如果模型是用于Unity工程的话, 在对一个物体进行缩放操作之后需要apply the rotation and scale
具体操作:ctrl a
并在弹出的菜单中选择rotation & scale
n
弹出右侧导航栏,t
弹出左侧导航栏control r
在可编辑状态下(点, 线, 面都可以) 循环线增加 , 用法:control r 3
为物体添加3环线; 可以通过+/-
来增加或减少线的条数. 又名 环切. (有个问题是, 当确定了多少线之后, 如果移动了, 但是我想把这些线沿中心居中,怎么处理)e
挤出, 用法和i
差不多, 配合g
s
等操作, 但是不同的是e
可以挤出 点, 线, 面, 但是i
只能作用于面alt e
各块挤出, 如果是一个面或者是各个面是相邻或相同方向的 可以在弹出的 弹框下选择 第一个region
效果等同于直接按e
; 如果是对立的两个面, 就选择 `region(Vertex Normals)command z
撤销上一步操作command shift z
恢复上一步操作esc
如果某个操作, 做到一半,需要非常当前正在操作的步骤可以直接按esc
退出当前操作z
网格视图与模型视图的切换快捷键shift z
切换场景到 渲染模式下, 或者从渲染模式切回去option z
贴图模式 & 模型视图直接的切换alt m
在编辑状态下, 选择多个点, 或多个线, 或多个面, 通过alt m
可以将它们合并成一个点, 或一个面, 或一个线alt g
将物体调整到中心位置.
&,
.
将物体的支点移动到当前光标处(游泳圈),,
将当前物体的支点移回物体那m
选择层级'shift r` 重复上次的操作
31 w
然后选择 remove doubles
移除多余的点线面
三. UV贴图
-
配置光源 (因为在渲染模式下, 如果没有光源是看不到物体的, 而默认场景中只有一盏光源, 有些地方时不可能被照亮的, 所以需要自己配置下光源)
在场景中点击灯光, 并将它设置成 太阳光, 然后复制一份, 放在该灯光的对立面, 这样就360度无死角了
-
在物体模式下(object model) 给物体创建材质
在
Properties
面板 -> 选择Material
标签 -> 然后点击New
来新建材质球 -> 在下面的Options
中 勾选UV project
-
设置贴图
在
Properties
面板 -> 选择Texture
标签 -> 点击New
新建一个贴图保持贴图类型为默认的
Image or Movie
类型, 在Image
选项中点击Open
打开路径, 选择你需要的贴图.在
Mapping
下拉框中 的coordinates
(坐标) 中选择UV
-
将场景从
Default
切换到UV Editor
模式下-
Control E
标记缝合边
-
l
在编辑模式 的面编辑状态下, 选中一个或多个面, 然后点击l
可以选中整块相关联的面a
全选 或全不选u
在选中物体的某些面之后, 点击u
就可以将 UV 展开了, 然后通过g
s
r
等调整UV的位置尺寸在选择面时 按住
alt
然后选择面 可以选中与该面组成一圈的所以面shift
是加选 或者减选 当然ctrl
也可以0
摄像机镜头fn F12
渲染fn F3
保存图片
四. 动画
-
alt a
播放与暂停,shift alt a
倒放的播放与暂停 -
← →
表示 时间线前一帧 后一帧 -
shift ↑↓
跳跃前10帧 或后10帧 -
shift ← →
到时间线开始或结束位置
shift s
召唤snaps
菜单, 然后选择sursor to selected
可以将救生圈移动到选中物体的中心e
可以挤出一个新的骨骼ctrl p
然后选择With Automatic Weights
五. 骨骼
alt p
在骨骼编译模式下, 选择Disconnect bonds
可以断开两个骨骼的链接, 但是依然是联系的, (父级骨骼可以控制子级). 选择clear parent
可以清空父子关系control p
在选中两个骨头的情况下, 可以恢复父子关系y
将一个骨骼独立开来, 但是依然与 父子级保持着关系-
创建人体骨骼时, 可以先创建一半骨骼, 然后通过 命名, 并同步可以得到另一半,具体步骤:
- 创建一半骨骼
-
Armature
->AutoName Left/Right
->Symmetrize
将一段骨骼细分成多段
w 选择第一个
将一段骨骼首尾颠倒
w 第二选项
ctrl h
可以添加挂钩物体
六. 动画
1.i
插入一帧